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Versión Completa: [TF2] Mecánica del backstab
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PhyOS


Ya que parece haber mucha confusión y rabia sobre esta mecánica de gameplay "muerte-instantánea-por-detrás", voy a explicar unos cuantos conceptos básicos y enseñar varios diagramas para describir el funcionamiento del backstab.


Hulls de colisión de los jugadores

¿Cómo decide el TF2 cuando golpeas a un jugador enemigo? Los hulls (cajas de colisión). Estas (una por jugador) también se usan para determinar si has sido golpeado por un arma de proyectil, como un cohete, granada, o flecha de huntsman (cazador). El hull de colisión es la gran caja roja en estos tiros. (ignora la caja azul y las líneas blancas a los lados). ¡El hull de colisión del jugador es del mismo tamaño para todos los jugadores! Al menos según el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heavy (en términos de colisiones con otros jugadores o con los proyectiles citados anteriormente).


El hull (rojo) y las hitboxes (multicoloreadas) para un heavy.


Por razones de rendimiento, los hulls no se "giran". Siempre se orientan en la misma dirección. Esto es algo bueno: sería realmente molesto si tuvieras que mirar hacia el lado para pasar por ciertas puertas. Sin embargo, tiene implicaciones para los ataques de melee, como veremos más adelante.


Melee significa balas invisibles golpeando hulls invisibles

Los ataques de melee del TF2 parecen ser implementados como una sola y poderosa bala que desaparece después de viajar una distancia muy corta. Normalmente, cuando piensas en "balas", piensas en las hitboxes usadas para la mayoría de ataques basados en ellas. Pero también se usa otro tipo de hitbox... ¡Sí, el hull del jugador que acabamos de ver! Aunque se tratan como balas, los ataques de melee usan el hull para determinar si han golpeado a un enemigo. ¿Por qué? Porque si no lo hicieran, se te haría ridículamente difícil golpear a alguien a corto alcance.


El cuchillo del espía no tiene retraso de ataque

El cuchillo del espía es diferente de otras armas melee por varias razones.
  • Puede hacer backstabs (por supuesto.)
  • Normalmente hace menos daño.
  • No puede hacer críticos aleatoriamente para hacer más daño.
  • Dispara instantáneamente sin retardo.
Es importante saber la última. Al momento que haces click, la "bala melee" del cuchillo sale disparada. Con otras armas, hay un retardo y tiempo en la animación hasta que la "bala" sale disparada. Era diferente en versiones tempranas del TF2, y ahora hay buenas razones por las que cambió, aunque no voy a adentrarme en ello (para historiadores, mis notas dicen que el cuchillo pre-patch o tuvo un 1/8 o un 1/4 retraso de segundos, dependiendo de la animación).


El ángulo de backstab está basado en la mira de la víctima

El ángulo para el backstab es de 180º, y está basado en dónde está el espía relativo a dónde está mirando la víctima. Y quiero decir mirando. El cálculo del ángulo no tiene nada que hacer con el modelo del jugador, y todo con dónde está apuntando la mira de la víctima al momento en que el espía ataca. En esta siguiente imagen, te muestro un demoman que está a punto de ser apuñalado por detrás.


Esta es una puñalada marginal. El demoman está mirando ligeramente lejos del espía, como se ve por la dirección de su arma y su cabeza.


Como puedes ver, la cabeza de la víctima y su arma son lo que debes mirar para saber dónde están apuntando. No prestes atención a los pies y los hombros! Ese demoman está mirando ligeramente lejos de ti y se le puede apuñalar con un simple click del ratón (si se gira sólo un poco a la derecha, estará a salvo).


La compensación de lag lleva a "falsos facestabs"

Dicho en palabras llanas, un arma con compensación de lag (en el TF2, cualquier cosa que dispare balas) es aquella que golpea y hace daño basado en lo que el atacante ve, incluso si tiene un ping alto. Si apartas la mirada del espía en cuanto hace click para atacar en su pantalla, conseguirá un backstab y morirás. Si te giras antes de que su mensaje llegue al servidor - y el mensaje "Estás muerto" del servidor te llegue - parecerá como si un facestab hubiera ocurrido. Esto es similar a los casos en los que la gente se queja de haber sido "disparado aunque yo ya me había cubierto en una pared" de algunas armas de fuego. En la pantalla del espía, es una muerte perfectamente legítima.


Relación entre hulls y puñaladas

Las direcciones de los mapas hacen una diferencia en los ataques de melee. Los ataques parecerán "llegar más lejos" si tú y tu oponente os encontráis en ciertas direcciones. Este diagrama enseña el por qué:


Los ataques de melee parecen llegar más lejos en diagonal


En ambos casos, el atacante y la víctima están en la misma distancia el uno del otro, pero en diagonal sus ataques de melee parecerán ir más lejos porque partes de sus hulls están más cerca. Aparte, en el segundo ejemplo se están tocando. Esto se presenta sólo para ilustrar cómo funcionan las cosas: El efecto en general es tan leve que no vale la pena preocuparse mientras juegas.


El ángulo de 180º con stab de ejemplo

Ahora que entiendes cómo funcionan los ataques de melee, revisitemos la limitación de 180º del backstab. Este ángulo es calculado basado en:
  • Dónde mira la víctima
  • Dónde está la víctima
  • Dónde está el spy
Lo que falla es esto: no importa dónde apunte el espía, sólo que la bala-melee golpee la cáscara enemiga.


En este backstab exitoso, el espía está mirando "un poco lejos" de la víctima.


En este ejemplo, el espía está "detrás" de su víctima (tal como se ve por las flechas naranja) pero su puñalada (flecha lila) acaba tocando el hull de colisión de su víctima y cuenta como un golpe. De hecho, no importa cómo se gire el espía, con tal que la flecha lila toque la cáscara naranja, y lo conseguirá.

Enlaces de interés: Artículo original | Blog de TF2 | TF2 en Steam
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Neuromante
Uhm, el término técnico correcto es "caja de colisión", o "bounding box", si lo prefieres en el idioma de shakespeare.

Also, cambiaría "crit" por "crítico", y creo que quedaría mejor decir "retardo" que retraso, porque con "retraso" parece que estás diciendo que tarda un rato en atacar (Como el tiempo de calentamiento de la minigun del heavy), y con retardo estás especificando que tarda en llegar.

Por lo demás, fetén. A ver si hay algo más de tiempo para hacer articulines sobre el TF2, que está todo muy desierto en esta materia, coña.
PhyOS
Corregido.
Artic Xiongmao
En resumen: quita pasivas y utiliza términos en castellano, aunque sea entre paréntesis (en tal caso, sé consistente, y todos los términos técnicos y nombres propios de TF2, ponlos en inglés, con la traducción en castellano entre paréntesis).

Y luego a publicar wink.gif
Segu
Muy buen artículo Phyos. Está muy bien redactado y muy bien explicado.
Artic Xiongmao
Publicado.
mikelfruits
Movido a la portada y añadido al menú de la parte izquierda de la web. wink.gif
GaaraKage
CITA
Al menos según el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heav


Dejé de leer en esa linea..

Un scout no ocupa tanto espacio como un heavy, cada clase tiene su tamaño, y si tienes alguna duda sobre ello te puedo pasar ciertos mapas de scouts y te invito a que intentes entrar por ciertos agujeros con el tamaño de cualquier otra clase..
PhyOS
CITA(GaaraKage @ 1 April 2010, 16:44) *
CITA
Al menos según el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heav


Dejé de leer en esa linea..

Un scout no ocupa tanto espacio como un heavy, cada clase tiene su tamaño, y si tienes alguna duda sobre ello te puedo pasar ciertos mapas de scouts y te invito a que intentes entrar por ciertos agujeros con el tamaño de cualquier otra clase..


No, obviamente, un scout no ocupa tanto como un heavy, cada clase tiene sus propias hitboxes. Pero en esa línea me refiero (el autor del artículo original, más bien) al hull. Porque los hulls son todos del mismo tamaño.
Vicio-Life
Curioso día para lanzar un artículo como este, que parece una total mentira, pero sirve un montón.
Buen artículo! biggrin.gif
Saludos.
GaaraKage
#8

Pues si se refiere al hitbox, entonces edítalo y acláralo, porque más de uno se creerá esa aberración ¬¬ xD


¿Lo has sacado de un artículo en inglés y venia así? ¿O fue cosa de traducción?
PhyOS
CITA(GaaraKage @ 1 April 2010, 22:26) *
#8

Pues si se refiere al hitbox, entonces edítalo y acláralo, porque más de uno se creerá esa aberración ¬¬ xD


No se refiere al hitbox, se refiere al hull, y ya se entiende por la frase anterior. Aparte, tampoco es para tanto.


CITA(GaaraKage @ 1 April 2010, 22:26) *
¿Lo has sacado de un artículo en inglés y venia así? ¿O fue cosa de traducción?


Fíjate un poco, en los enlaces de interés pone "Artículo original". Haz click y échale un vistazo.
Neuromante
Voy a decir lo que ha comentado garaakage de una manera más elegante:

CITA
Al menos según el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heavy.


CITA
Al menos según el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heavy [en términos de colisiones con otros jugadores o con los proyectiles citados anteriormente].


Vale que la frase sea clara, pero la verdad es que algo llama a error, y aunque sea problema del texto original, sí que convendría que lo aclararas -yo cuando lo he leído he pensado que te referías a que el scout era "tan alto" como el heavy, y la verdad es que me ha extrañado.
Maestro Fénix
Esto ya lo sabía del Counter Strike cuando investigué como funcionan los chetos. Aún asi es muy útil saberlo y recordarlo.

P.D: ¿!La mariposa no tiene retardo?!
PhyOS
CITA(Maestro Fénix @ 4 April 2010, 16:07) *
P.D: ¿!La mariposa no tiene retardo?!


No. Lo que sí tiene es tiempo entre cuchillada y cuchillada, pero no retardo de ataque.
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