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> Â¡Source 2 lanzado!, Wow.
Steel Soldier
mensaje 8 August 2014, 19:15
Publicado: #1


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Se ha sacado a la luz el nuevo motor gráfico, Source 2 (que sustituirá al Source actual), y ha publicado, en una actualización de Dota 2, tal y como se ha mencionado en PCGamer, un usuario de Reddit, Lambda Generation, y oficialmente descargable en Steam.

Está disponible para todos en las Herramientas de Steam, pero sólo funciona actualmente, bajo Dota 2.






Novedades del nuevo motor gráfico:
  • Soporte a 64 bits y DirectX 11
  • Ahora los mapas serán VPK y no BSP.
  • Compatibilidad con .vmf
  • Nuevo editor de texturas (material editor) y formato de materiales
  • Geometría convexa
  • ¡Iluminación en tiempo real!
  • Importación de modelos formato SMD, DMX, FBX y OBJ
  • Compilar no congelará el sistema
  • Edición de vértices en el nuevo sistema de vistas
  • Mezclar texturas directamente
  • Nuevo sistema de físicas, Rubikon, del propio Source
  • Espacio y universo, más grande
  • Contenido en tiempo real, no necesidad de refrescar el programa
  • Nuevo formato de modelos, el VMDL, que puede ser diseñado directamente en Hammer


Captura de PCGamer, sobre los nuevos formatos de mapas. Última foto de Developer Valve Software


Para más detalles, pincha en Leer Más.



Lo que se ha podido encontrar en el nuevo motor, es un nuevo formato de mapas, el vmap, que deja obsoleto al antiguo "vmf Source 1.0", además de que se ha incluido una nueva estructura del código. El editor de mapas Hammer, ha sido muy extremadamente renovado, y es posible editar la geometría del nivel en tiempo real. Se intuye que los nuevos archivos como "vphysics2.dll", 'engine2.dll', 'vconsole2.exe", contengan una nueva consola de comandos, nuevas librerías del motor gráfico y librerías para el sistema de físicas, y el sistema de materiales/texturas. (archivo materialssystem2.dll)

EDIT: Como comenta otro colaborador de HL2Spain (Maestro Fénix), ahora el nuevo editor de mapas, compilará en VPK en vez de BSP, los sólidos ahoran pueden tener forma convexa, hay un nuevo editor de texturas que importa Targa, PSD, y JPG.

Otro detalle es que en una parte del código nuevo, aparece declarada una clase llamada "CSource2EntitySystem". También hay registradas nuevas claves de valores, y el motor gráfico las llama "Archivos de esquema". El directorio de raíz empieza en un carpeta llamada "source2", que lleva a la carpeta principal, y luego al juego Dota2. Dice un amigo del autor del post de Reddit:
CITA
3:01:56 AM <@VoiDeD> hay mucha mierda de l4d3 por todo el código vscript


El autor del post de Reddit profundiza:
"Ese script también permite cargar diferentes dlls y diferentes librerías, de renderizado (los vmaps son renderizados ahora por un archivo llamado "worldrenderer.dll") Eso es un poco diferente a Source 1, ya que este último tenía un montón de cosas en las librerías del motor gráfico. Este poquito podría indicar una significante cantidad de trabajo hecho en el nuevo motor, para dividir estos bits fuera del motor y meterlos en unas librerías."

Enlaces de interés: Noticia en PCGamer | Hilo en Reddit | Noticia en Lambda Generation

Mensaje modificado por Steel Soldier el 9 August 2014, 13:44
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Maestro Fénix
mensaje 8 August 2014, 20:28
Publicado: #2


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Y bueno, mucha, mucha, mucha más información que hay, y que se sigue descubriendo.

Todo esto excede con creces nuestros sueños. Tiene gracia, ya casi llevabamos 20 años con el Worldcraft :V


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Freeman
mensaje 9 August 2014, 00:43
Publicado: #3


Valve tú antes molabas
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Perdonen mi ignorancia caballeros, pero según he entendido leyendo el cuerpo de la noticia lo que se ha lanzado en realidad es una versión mejorada del Hammer editor que incluye referencias al Source 2... ¿no?

Lo digo por el título de la noticia y eso.


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Último juego completado:
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Steel Soldier
mensaje 9 August 2014, 12:56
Publicado: #4


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No no, es totalmente un nuevo motor gráfico. Reedito el texto para aclararlo.

Edit1: Explicación corta, Freeman. Estamos ante un nuevo sistema de físicas, ya no se usa havok, sino Rubikon, ahora la iluminación global, es dinámica, nuevo formato de modelos, el VDML, algo que definitivamente lo remarca todo, es la desaparición del BSP, que significa que por fin, Source Engine (2), va a tener formas físicas convexas y cóncavas, algo que era ilegal en el anterior sistema de partición binario en el Source 1.

El mundo/espacio, ahora es mucho más grande que Source Engine, es decir, habrán mapas más grandes, algo que en el viejo, no es posible. El editor de materiales significa un sistema de materiales, más complejos y al mismo tiempo simples. Los leaks, que eran fallos que rompían las entidades en los mapas, por abrir el mapa un hueco, ya no existen.

Todo es nuevo, estamos ante Source 2, pero sólo para Dota2, por ahora.

Mensaje modificado por Steel Soldier el 9 August 2014, 13:30
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Maestro Fénix
mensaje 9 August 2014, 16:56
Publicado: #5


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Ahora leyendo, es cierto que la noticia es un poco ambigua (y Steel se acaba de ir de vacas :/ ).

Básicamente han lanzado las herramientas de DOTA 2 (piensa en los Authoring Tools de L4D2 y CS:GO), aunque claro, la sorpresa es grande porque:
  1. Incluye la nueva versión de Hammer (así como de otras herramientas. Si te digo la verdad, ahora mismo es ambiguo donde acaba y empieza Hammer dado que "todo" esta unido, y solo pulsando botones puedes estar editando particulas, que texturas, que mapeando, y otros).
  2. Incluye una versión de DOTA 2 en Source 2 (por eso las herramientas son nuevas).
Así que la noticia es que Source 2 se ha mostrado al público (en forma de un port del DOTA 2). Solo es el port, y las herramientas, no incluye código.

Los modders lo entenderán mejor: Es como cuando salió el Alien Swarm con su código, que es una rama distinta de Source. Pues lo mismo, solamente con Source 2. No estamos viendo realmente todo el potencial de Source 2, solo la superficie.

De hecho, la Gamescom pinta muy interesante de repente: https://twitter.com/DOTA2/status/497259789391761408


Mi apuesta: van a mostrar el port del L4D2 mostrado anteriormente en aquellas diapositivas.

P.D: Cuando intento postear en algunos sitios como la zona de pruebas/leimbox me dice que no estoy autorizado. Por eso no he podido responder a ningún tema "reciente".


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manfree
mensaje 10 August 2014, 12:35
Publicado: #6


I'm Falling Again!...^^'


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Bueno, visto lo visto, vemos algún avance en esto. Yo dejé de hacer mapas hace ya muuucho tiempo, pero el que deje de usar Havok le da un toque especial. A demas de que la iluminación en tiempo real era algo ya, digamos, necesario. Si no estuviera seria de los pocos en no implementarlo. Ahora en un tiempo veremos que nos dicen sobre nuestros amados HL, CS, o L4D. Porque algo se inventarán referente al nuevo Source y los susodichos.


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Nvidia 750 OC 2Gb
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Madiam Cambrick
mensaje 13 August 2014, 02:26
Publicado: #7


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Esto está para no creerselo. Solo estoy pensando: screenshots, demostraciones técnicas... Ojalá pronto las tengamos tongue.gif.

A valve no le gusta el hype por lo visto. No quiere abrir la boca y luego que lo critiquen por dar menos de lo que hablan. Prefiere entrar como caballo de troya y esperar a ver que la gente reaccione..
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Maestro Fénix
mensaje 13 August 2014, 14:05
Publicado: #8


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Unas personas han creado una lista en el Docs sobre todo lo que se sabe ahora mismo de Source 2:

https://docs.google.com/document/d/1lZNEXw0...0DnxZcy_5M/edit


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Madiam Cambrick
mensaje 13 August 2014, 19:09
Publicado: #9


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CITA(Maestro Fénix @ 13 August 2014, 14:05) *
Unas personas han creado una lista en el Docs sobre todo lo que se sabe ahora mismo de Source 2:

-s://docs.google-/document/d/1lZNEXw0...0DnxZcy_5M/edit





"Quasi-Realtime Radiosity", "Deferred shading implementation similar to light pre-pass.".

EL frostbite de battlefield 3 y 4 es un motor de de radiosidad quasi-realtime... La cosa pinta bastante bien.

Dicen que en este caso se parecería mucho al render conseguido en fable legend y no se ve nada mal..


Estos de valve son unos genios, esto del source 2 me pinta tan bien como si me hubiesen dicho que sacaron el hl3.

Gracias por darnos ese documento maestro está genial.. ¿Cuales son tus fuentes?, para estar pendiente si sacan más info!
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Steel Soldier
mensaje 14 August 2014, 13:34
Publicado: #10


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No me parece correcta la existencia de middleware en el motor gráfico, eso lo hace tan poco independiente... Y la presencia de LUA en Source me parece incómoda.

OT: (¿HL2SP vintage?, guau)
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Madiam Cambrick
mensaje 14 August 2014, 17:10
Publicado: #11


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En el wiki de developers de valve ya aparece escrito un apartado que habla del source 2...

Developer ValveSoftware WIKI


Dice:
  • Version 2.0 (and below) shaders, bump mapping, LOD on models and world
  • Author shaders with HLSL
  • Cube and environment mapping
  • Dynamic lights, vertex lighting and light maps, many light types including flickering, pulsing etc.
  • HDR lighting
  • Water with refraction and fresnel effects
  • Advanced particle system that can emit sprites or models
  • Projected shadows allow for a large number of characters per scene
  • Occluder entities for visibility blocking
  • Indoor/Outdoor environments
  • Deformable terrain
  • 3D Skyboxes extend the horizon and add parallax on distant objects
  • Dynamically rendered organics (grass, trees etc)
  • Subdivision surfaces, diffuse & specular bump maps
  • Real-time radiosity lighting
  • Effects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, environmental effects like fog and rain
  • Scalability
  • DX8-DX9 hardware supported (DX6-DX9 with modifications and fixed-function shaders)
El artículo data del 14/1/2014, es decir que para nadie era un misterio que el source 2 estaba en desarrollo.

Mensaje modificado por Madiam Cambrick el 14 August 2014, 17:13
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Steel Soldier
mensaje 15 August 2014, 20:15
Publicado: #12


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Esas son las características del Source original, evidentemente, con iluminación en tiempo real se refiere a env_projectedtexture, el terreno deforme son los clásicos displacements, y organismos renderizados dinámicamente, se refieren a los sprites de hierbajos que se incluyen en los vmts de ciertas texturas de tierra.

Es decir, ninguna de las cosas mencionadas en la lista son nuevas. Además, en ningún momento se menciona Source 2, es más que obvio que es el Source de 2004, el de toda la vida.

Saludos.

Mensaje modificado por Steel Soldier el 15 August 2014, 20:18
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Madiam Cambrick
mensaje 16 August 2014, 18:21
Publicado: #13


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CITA(Steel Soldier @ 15 August 2014, 20:15) *
Esas son las características del Source original, evidentemente, con iluminación en tiempo real se refiere a env_projectedtexture, el terreno deforme son los clásicos displacements, y organismos renderizados dinámicamente, se refieren a los sprites de hierbajos que se incluyen en los vmts de ciertas texturas de tierra.

Es decir, ninguna de las cosas mencionadas en la lista son nuevas. Además, en ningún momento se menciona Source 2, es más que obvio que es el Source de 2004, el de toda la vida.

Saludos.


Y cuando dice Versión 2.0 a qué se refiere, a los shaders??, pensé que eso hacía referencia a la version 2.0 del source...
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Zaper3
mensaje 16 August 2014, 18:25
Publicado: #14


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significara ésto la llegada de HL3 al fin?... llevan tantos años trabajando en el SOURCE 2 que a lo que estamos acostumbrados por parte de VALVe, debe desafiar enormemente lo que imaginamos... ojala pronto pongan al dia todos los videojuegos y que la espera valga la pena... la critica será muy dura para VALVe, pero no creo q vayan a decaer =D
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Madiam Cambrick
mensaje 17 August 2014, 02:27
Publicado: #15


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CITA(Zaper3 @ 16 August 2014, 18:25) *
significara ésto la llegada de HL3 al fin?... llevan tantos años trabajando en el SOURCE 2 que a lo que estamos acostumbrados por parte de VALVe, debe desafiar enormemente lo que imaginamos... ojala pronto pongan al dia todos los videojuegos y que la espera valga la pena... la critica será muy dura para VALVe, pero no creo q vayan a decaer =D


Yo lo que espero es que sea una innovación el nuevo motor gráfico de valve porque esa la impresión que dejan cada vez que desarrollan algun tipo de tecnología de software. Havok había desarrollado una nueva generación de su sistema de fisicas, que reducía mucho la carga de procesos y era más eficiente en todo a nivel general, por alguna razón valve decidió desarrollar su propio sistema de simulación de la física dentro de su nuevo source 2.0.

Una de las cosas más llamativas desde la salida del source ha sido su física, veamos en qué revoluciona este nuevo sistema rubick o como se llame (ya no lo recuerdo). Y ese algoritmo de quasi-realtime radiosity esperemos que tenga un nivel tan aceptable como lo mejor que se ha visto hasta ahora en renderizado como el motor frostbite 3.

Si tienen un gran motor, veremos grandes juegos en el futuro aunque no sea el hl3 que todos esperamos. Valve dice que por los momentos no piensan sacar ningún juego singleplayer porque para ellos el negocio son los multiplayer, hoy leía una carta donde presuntamente Gabe Newell decía esto mismo, que ellos están apostando por el multiplayer y que por los momentos no plantean sacar a la luz un half-life 3.

La carta no sé si sea real o solo un rumor pero esto fue lo que leí:

CITA
Let me read a letter I recently received.

“Dear Mr. Gaben: Why has Valve seen fit to keep Half-Life 3 under wraps? Sincerely, A Concerned Citizen.”

Thank you for writing, Concerned. Of course, your question touches on one of the basic gamer impulses, with all its associated hopes and fears for the future of the series. I also detect some unspoken questions. Do our developers really know what’s best for us? What gives them the right to make this kind of decision for fans? Will they ever release Half-Life 3 and let us play as Gordon Freeman again?

Allow me to address the anxieties underlying your concerns, rather than try to answer every possible question you might have left unvoiced. First, let us consider the fact that for the first time ever, as a series, irrelevance is in Half-Life’s reach. This simple fact has far-reaching implications. It requires radical rethinking and revision of our storytelling imperatives. It also requires ignorance and forgetfulness that run in direct opposition to our plot expectations.

I find it helpful at times like these to remind myself that our true enemy is Singleplayer. Singleplayer was our mother when video games were an infant medium. Singleplayer cuddled us and kept us safe in those hardscrabble years when we used Internet Explorer and connected to each other over a meager modem and stared at the loading bars that leapt upon the CRT monitor. But inseparable from Singleplayer is its dark twin, Isolation. Singleplayer is inextricably bound to a lack of connectedness, and today we clearly see its true nature. Singleplayer has just become aware of its irrelevance, and like a cornered beast, it will not go down without a bloody fight. Singleplayer would inflict a fatal injury on our Steam platform. Singleplayer creates its own oppressors, and bids us rise up against them. Singleplayer tells us that always-online is a threat, rather than an opportunity. Singleplayer slyly and covertly compels us away from Team Fortress 2 and hats.

Singleplayer, therefore, must be expunged. It must be fought, mouse and keyboard, beginning with the basest of human urges: the urge to finish a story. We should thank our developers for giving us a cliffhanger at the end of Episode 2. They have created a well-paced game with tight gameplay and shown the unimportance of having a “complete” narrative in a single stroke. They have given us the strength we never could have summoned to overcome this expectation. They have left us hanging. They have turned our eyes toward other video game franchises.

Let me assure you that Half-Life 3 will be released on the day that we have mastered ourselves… the day we can prove we no longer need it. And that day of story completion, I have it on good authority, is close at hand.
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