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> Sólidos, Props & Modelos - Hammer 2, Primeros Pasos - Props
_David_
mensaje 14 November 2004, 01:28
Publicado: #1


Strider Mod Team


Grupo: Miembros



SÓLIDOS

¿ Que son ?

Lós solidos ( brush ) es la geometria del mapa que creamos con la herramienta bloque o block tool:

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Esta geometria es la que se usa a la hora de construir los cimientos de nuestro mapa, paredes, suelos, techos, extensiones grandes. Ahora bien, podrí­amos pensar que con esto ya podemos construir nuestro mapa todo a base de sólidos.

PUES NO!

El uso de sólidos es usado para generar como hemos dicho la arquitectura grande de nuestro mapa, pero no es bueno el uso de sólidos para todo, dado que son siempre visible por el motor y consumen más memoria. Asi que para pequeñas cosas o decoración se utilizan los props o modelos.

USO DE SÓLIDOS:
  • Terrenos
  • Paredes
  • Paredes naturales ( de rocas o montaña )
  • Interiores de edificios ( columnas y paredes )
  • Estructuras grandes como puentes
  • Objetos o estructuras que limiten el fin del mapa
PROPS & MODELOS

¿ Que son ?

Los props, son entidades ( objetos ) que nos permiten la colocación de cualquier modelo ( .mdl ) previamente creado y compilado para su uso para HL2. Se crean con la herramienta entidad o entity tool :

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El uso de modelos en Half Life 2, es muy común, dado que aparte de usar menos memoria que la geometria creada con sólidos por la capacidad del procesamiento por lotes del motor.

Los modelos son creados con Softimage|xsi o cualquier otro soft de edición 3d, a base de triangulos, lo que nos da un mayor detalle respecto a un sólido, y un rendimiento más favorable para el escenario.

Para nuestros escenarios, están disponibles un gran numero de modelos ya creados en el directorio Models de la carpeta HL2, o del mod.

USO DE PROPS:
  • Objetos pequeños ( latas, cubos, mobiliario, equipos informaticos puertas ... )
  • Objetos más grandes que requieren mucho más detalle ( trenes, vehiculos, sisternas de agua ... )
  • Cualquier cosa que necesita moverse, o ser simulada fí­sicamente ( cogerla, ser lanzado, moverla... )
  • Hierva, plantas, arboles...
  • Objetos que aparezcan muchas veces en un mapa
TIPOS DE PROPS:

Hay varios tipos de props, cada uno tiene unas caracterí­sticas especí­ficas.
Cada prop, se usa por una razón especí­fica que no podrí­a ser hecha con otro prop.

Aparte cada prop, contribuye a el rendimiento del mapa, dado que podemos usar props que se puedan atravesar en lo alto de un tejado y no tenga sombra, o un prop que no necesite tener o ser usado para fí­sica sea estatico, con esto conseguimos que el rendimiento del mapa sea mejor.

prop_detail

Modelos de detalle - estáticos que no se mueven. No contiene ninguna caracterí­stica fí­sica o datos de colisión. No puede romperse. No hace sombras. Puede ser colocado automáticamente asignando un tipo del detalle a un material. No se suele colocar individualmente, sino en grupos. Rendimiento óptimo.

Caracterí­sticas:
  • Pueden haber 10,000 props_detail's en un mapa para un óptimo rendimiento.
  • Puede ser colocado dentro del hammer o agregando una caracterí­stica material $detailtype a un archivo del vmt que haga que el vbsp genere dichos props.
  • No tienen colisión con el mundo.
  • Son alumbrados con un color constante ( para objetivos de optimización )
  • No le afectan las luces del mapa en el mundo.
  • Automáticamente desaparece cuando exceden una distancia particular respecto al jugador (controlado por las variables de consola cl_detaildist y cl_detailfade).
  • Probablemente alguna vez no será renderizado por causas de falta de hardware o rendimiento.
  • Utiliza los modelos compilados con $staticprop.
  • No tiene ningún gasto indirecto de la red, uso muy bajo de la memoria.
  • No es una verdadera entidad, no tiene ningunas entradas o salidas.
  • No puede tener animaciones.
  • Jerárquicamente no puede ser conectado a otras entidades.
  • Para un punto de vista óptimo, se asumen para ser puntos.
Ejemplos: Hierba, rocas, plantas.


prop_static

Geometrí­a estática - modelos que no se mueven. No contiene caracterí­sticas de fí­sica con excepción de la colisión, y no puede romperse. Hace sombras en el mapa. Rendimiento óptimo.

Caracterí­sticas:
  • Puede haber 1,000 prop_static's en un mapa para un óptimo rendimiento.
  • Puede ser colocado dentro del Hammer.
  • Puede tener la colisionar con el mundo.
  • Afectará a las luces en el mundo - puede hacer sombras.
  • Es alumbrado como los modelos estándar.
  • Usa el sistema LOD.
  • El usuario puede seleccionar si el prop es visible con el rendimiento bajo.
  • La distancia de visibilidad se puede seleccionar desde el Hammer.
  • Utiliza los modelos compilados con $staticprop.
  • No tiene ningún gasto indirecto de la red, uso muy bajo de la memoria.
  • No es una verdadera entidad, no tiene ningunas entradas o salidas.
  • No puede tener animaciones.
  • Jerárquicamente no puede ser conectado a otras entidades.
  • Para un punto de vista óptimo, utiliza la cara convexa del objeto.
Ejemplos: Tuberias , accesorios ligeros, rocas, postes del teléfono


prop_physics

Modelos con las caracterí­sticas fí­sicas incorporadas. Los movimientos y colisionan con el sistema fí­sica usando "rigid-body". Puede ser emparentado o linkado con otros props fí­sicos. Puede también ser configurado para romperse cuando se genera suficiente daño. Hace sombras de la dinámicas ( en tiempo real ). Rendimiento no muy favorable.

Caracterí­sticas:
  • Puede haber de 10 a 100 prop_physics's en un mapa para un óptimo rendimiento.
  • Puede ser colocado dentro del Hammer.
  • Debe tener la colisión asociada con ellos.
  • No afectará a las luces en el mapa.
  • Es alumbrado como los modelos estándar.
  • Usa el sistema LOD.
  • La distancia de visibilidad se puede seleccionar desde el Hammer.
  • Son ocultados con un rendimiento bajo, a no ser que este cambiado en la configuración.
  • Puede usar los modelos que no son compilados con $staticprop.
  • Puede tener animaciones.
  • Tiene un gasto indirecto de la red, y un uso más alto de la memoria ( tanto como cualquier otra entidad ).
  • Es una verdadera entidad con entradas y salidas.
  • Directamente jerárquicamente no puede ser conectado a otras entidades.
  • Se puede emparentar a otras endidades con varias entidades emparendadas.
  • Para un punto de vista óptimo, utiliza la cara convexa del objeto.
  • Para un punto de vista óptimo, son asumidos para ser cajas.
Ejemplos: Barriles, ruinas, muebles.


prop_ragdoll

Modelos con fí­sica y propio esqueleto. Tiene todas las caracterí­sticas de los prop_physics, puede también utilizar el sistema rí­gido, para tener piezas que chocan o de flexiones múltiples. Rendimiento no muy favorable.

Caracterí­sticas:
  • Puede haber menos de 10 entidades prop_ragdoll en un mapa para un óptimo rendimiento.
  • Prop_physics con IK y esqueletos para fí­sica ragdoll.
Ejemplos: Cadáveres, cajas de cartón de varias partes, colchones.


prop_dynamic

Modelos que se pueden poner en jerarquí­a y pueden reproducir animaciones. También se configura para romperse al recivir el suficiente daño. Puede ser emparentado a otros objetos. Hace sombras dinámicas. Rendimiento peor que la geometrí­a estática y menos que la fí­sica.

Caracterí­sticas:
  • Puede haber 100 prop_dynamic's en un mapa para un óptimo rendimiento.
  • Puede ser colocado dentro del Hammer.
  • Puede tener la colisión asociada con ellos.
  • No afectan a las luces en el mapa.
  • Es alumbrado como los modelos estándar.
  • Usa el sistema LOD.
  • Existirá sobre el hardware en bajo rendimiento.
  • La distancia de visibilidad se puede seleccionar desde el Hammer.
  • Puede usar los modelos que no son compilados con $staticprop.
  • Puede tener animaciones.
  • Tiene un gasto indirecto de la red, y un uso más alto de la memoria ( tanto como cualquier otra entidad ).
  • Es una verdadera entidad con entradas y salidas.
  • Jerárquicamente puede ser conectado a otras entidades.
  • Para un punto de vista óptimo, utiliza la cara convexa del objeto.
  • Para un punto de vista óptimo, son asumidos para ser cajas.
Ejemplos: Brazos robóticos, maquinaria, modelos animados en escenas.


prop_physics_multiplayer

Props con fí­sica que usan un sistema simplificado de colisión diseñado para los juegos multiplayer. Utilizan menos la conexión que los physics props normales y favorecen al rendimiento en el juego multiplayer.

prop_physics_override

Prop especial destinado a cambiar las caracterí­sticas del modelo. Tiene un rendimiento idéntico a un prop_physics.


prop_dynamic_override

Prop especial destinado a convertir un modelo diseñado para ser usado como prop_static y que utilice las propiedades de un prop_dynamic. Rendimiento idéntico al de un prop_dynamic.


Tabla de Props

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Para probar dichos props podeis ver que maps\sdk_prop_types.vmf


+ información: http://foros.firewar.net

Mensaje modificado por _David_ el 14 November 2004, 01:32


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renard
mensaje 14 November 2004, 15:30
Publicado: #2


oΣ(゚Д゚ ) "diga?"
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shok.gif shok.gif podriais hacer el favor y que aparezca en la columna de menu:
"tutoriales hammer 2" por que esto es flipante. ya queda menos pal hl2 y conseguire saber hacer mapas y todo pal cs-source antes de tenerlo laugh.gif

salu2 y buen trabajo _david_


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_David_
mensaje 14 November 2004, 16:15
Publicado: #3


Strider Mod Team


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Eso no depende de mi :S sino del equipo de HL2spain, pero creo que lo haran smile.gif

Un saludo


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renard
mensaje 14 November 2004, 16:58
Publicado: #4


oΣ(゚Д゚ ) "diga?"
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Grupo: Colaborador n1



me referia a ke lo hiciese el team, les "hablaba" laugh.gif a ellos.
cuando temga el hammer me pongo a mapear como un loco y nowandi y yo tenemos ya un proyecto para ello: un mod estilo quantum leap.

espero poder acabar el mod (cosa que dudo, pero espero que podamos) sad.gif cwy.gif

salu2


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Biohaz@rd
mensaje 17 December 2004, 11:52
Publicado: #5


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A decir verdad, estos tutoriales no son mas que los que vienen en el SDK del HL2 rolleyes.gif pero traducidos al castellano (y con algunos fallos, debo añadir shok.gif )


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Guillem 'Biohaz@rd' Espejo
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_David_
mensaje 17 December 2004, 16:31
Publicado: #6


Strider Mod Team


Grupo: Miembros



A decir verdad, este tutorial, es 1 traducción que se entiende perfectamente, los demás son cosecha propia, pero este es importante saberlo ^^ y sino a leerte el ingles.

Un saludo smile.gif


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Biohaz@rd
mensaje 18 December 2004, 17:43
Publicado: #7


.: Miembro :.


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Jejeje perdona por el comentario (por si te ha sentadomal o similar). Si k es cierto k este es de los importantes y k sera MUY util a los k no tengan buen nivel de ingles tongue.gif . En cuanto a lo de los errores de traduccion, son detalles de nada y no hacen que no se entienda, pero bueno solo fue un comentario wink.gif

Espero k colgueis pronto mas tutoriales pq los otros k teneis son muy interesantes,pero eso si, avisar de que sean especificos de HL2 o de CS: S pq hay algunos efectos (como la lluvia) k no se pueden hacer en HL2(lo cual es una mierda wacko.gif )


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Guillem 'Biohaz@rd' Espejo
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christianmani
mensaje 18 January 2008, 19:33
Publicado: #8


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Oigan no me estan saliendo las imagenes de ningun tipo... ni smiles ni las imagenes en los tutoriales... que pasa?
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gilkong
mensaje 21 January 2008, 20:29
Publicado: #9


The Lost Soul
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Posiblemente sea porque el tema tiene 4 años xDDDD.


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