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> El fracaso y los MODs, 2ª Parte
Montserrat
mensaje 12 July 2005, 09:42
Publicado: #1


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Mod Cancelado ( 2ª Parte )

  • Introducción:

    Bueno ahora que he tenido un poco de tiempo libre, he podido terminar este artículo que había dejada un poco en el aire, y cuya primera parte la podéis encontrar aquí. Ahora el desenlace.

  • Estructura.

    Otra causa de ruptura es la estructura que adquiere un equipo de desarrollo, dependiendo del proyecto una puede ser más o menos adecuada, otras erróneas y otras acertadas.

    El líder; la misma palabra en si ya implica sumisión. Es cierto que un mod parte de la idea de alguien como fue en mi caso. Es mas, yo me autoproclamé líder de mi propio mod… Recuerdo que mi mod fracasó. En realidad lo lógico es quien tiene la idea principal sea el líder y el que da las directrices, pero lo lógico no es siempre lo correcto.

    La estructura del líder es buena para proyectos comerciales, en los que al gente es responsable y no tiene mas opción que hacer lo que le dicen o quedar de patitas en la calle, pero por desgracia en los mods nadie cobra. Aunque no lo descartaría si alguien tiene mucha pasta y quiere hacer SU mod, pero no es el caso ¿verdad?

    La estructura de un “consejo” formado básicamente por los impulsores de la idea es mucho mas apetecible. Este consejo deberían integrarlo, obviamente el ideador original, y las personas que vayan a dirigir cada uno de los aspectos del mod, Arte 3d, sonido, programación, mapping…etc. Un consejo con variedad es mucho mejor que un lider, almenos en mi opinión… ¿cueces o enriqueces?

    La estructura “anárquica”, dijese de una estructura en la que no hay organización para llegar al fin común. ¿Íbamos a hacer un mod no?

  • Diseño o Pre-producción.

    Te sientas con tu consejo (léase te sientas en el Messenger o en el irc, por ejemplo) y tu, como el ideador, das a entender y TE ASEGURAS de que han entendido cual es tu idea, con todo lujo de detalles, teniendo en cuenta lo que comentábamos en la primera parte de este articulo, siendo realista y poniéndose metas sencillas.

    Diseñar un mod es algo fácil; hay dos caminos: los refritos y las ensaladas frescas.
    La mayoría de mods son refritos de otros mods. Es una buena manera de hacer uno: coges lo que te gusta de uno y de otro y haces un “diseña tu moda” y después le agregas el toque distintivo, que a su vez será utilizado por futuros refritos. No os tendría por que dar vergüenza “coger prestado” algunas “features” de otros mods, siempre que las elaboréis vosotros y que aceptéis que vuestras “features” también podrán ser “cogidas prestadas”.

    La nueva tendencia, aparte de la tendencia al realismo (esto esta también presente en la industria comercial), en la comunidad de modding existe una tendencia a innovar, un arrebato de creatividad y de ganas de crear cosas nuevas. Por ejemplo hasta ahora en Half-life básicamente solo existían derivados del Team-Deathmatch, salvo excepciones; sin embargo ahora puedes encontrar mods de prácticamente casi todo los géneros, RTS, Deportivos, Automovilísticos, RPG, Plataformas, Acción, Bélicos, Survival Horror…incluso puzzle y seguro que me dejo gran cantidad.
    Este es un camino duro, pero también es el camino de la gloria. En ningún caso recomendaría embarcarse en uno de estos proyectos por este camino, sin haber conseguido el ya de por si duro reto del refrito.

    Atención: causa de posible fracaso. Una vez tienes tu diseño, ¿has escogido la plataforma correcta? ¿Es half-life 2 el motor idóneo para ese mod? Tal vez otro juego te proporcione el entorno necesario para llevarlo a cabo de mejor manera, piénsatelo.

  • La Producción.

    Ahora que ya has estado durante una semanita hablando los pormenores en tu consejo, o si tienes pasta, contigo mismo… es hora de hacer un plan de producción, especificar que necesitas puntualmente y quien se encarga de ello.

    Atención esta es una causa de alto riesgo de fracaso.

    Un equipo que no tiene las cosas claras es un equipo sin trabajo, y sin trabajo baja la moral y el mod fracasa.

    Se debería hacer un inventario ligero de todo lo necesario. Por ejemplo, si queremos hacer algo similar a Counter-strike, necesitamos pues tantos modelos de player, tantos de armas, tantos sonidos, tantos temas musicales, tantos sistemas (me refiero a cosas que necesitamos programar), tantas texturas y tantos mapas…en definitiva: enumerar cada una de las cosas a crear para esa versión SENCILLA y REALISTA (con realista no me refiero al genero) y repartir ese trabajo entre los miembros del equipo. Todo el mundo debe tener trabajo, algunos saben más, otros menos, pero todo el mundo debería sentirse útil y motivado.

    El tiempo de producción es irrelevante. Lo que tarde en hacerse en un mod no es controlable en un equipo que no tiene nómina. La gente es libre de hacer o no hacer su trabajo, o a lo mejor no les es posible, claro que si llevan 3 meses sin tiempo habría que reconsiderar su puesto. Como también debemos tener cuenta que hacer un refrito sencillo y estar 3 años para hacerlo no es plan; Half-Life 2 debería tener una vida igual o superior a su predecesor…6 o más años… echad cálculos si queréis que alguien juegue a vuestra creación.

  • BETA TESTING.

    Enhorabuena has terminado algo que es divertido y funciona, enséñaselo al mundo y deja que el mundo te enseñe lo que has hecho mal y te indique el camino a seguir a partir de ahora. En mi caso como nunca he llegado ahí creo que no soy nadie para dar directrices.

    Solo añadiría una cosa: en la comunidad hay dos colectivos, los clanes y la gente por libre… yo no me dejaría llevar por ninguno de los dos colectivos. Intenta hacer un mod equilibrado, aunque como opinión personal, el colectivo clan es el que acaba estropeando los mods, haciendo de ellos un e-sport en el que se olvida de que va el juego y se interpone la competición. Cuidado con eso.


Y hasta aquí mi pequeño articulo sobre el modding y su fracaso, lo bueno si breve dos veces bueno. Saludos y hasta la próxima.
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Mik-L
mensaje 13 July 2005, 17:51
Publicado: #2


ι αм gαввєя
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cwy.gif Muy buen articulo montserrat nottalkingtoyou.gif cwy.gif

Gracias, nos as enseñado a todos una buena lección sobre el fracaso de los mods. te doy las gracias por el articulo . E aprendido mucho happy.gif

Salu2


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hudson
mensaje 13 July 2005, 21:34
Publicado: #3


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solo decir q d entrada el nombre ya daria problemas legales
menudos son los d games wordshot


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Montserrat
mensaje 13 July 2005, 21:56
Publicado: #4


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Sabiamos los riesgos que eso conllevava. Hay centenares de proyectos amateurs basados en licencias, de peliculas, juegos tradicionales, rol y otros videojugos, incluso mods de mods.

Confiabamos en no molestar mucho a Games Workshop.
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hudson
mensaje 15 July 2005, 14:28
Publicado: #5


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pos tb deverian d saber los q tengan intencion d hacer un mod
q eso es esencial
no sera el 1 mod q le tienen q cambiar el nombre
aunke se puede hacer algo parecido sin poner el mismo nombre
vosotros mismo mismo yo aviso q no es poko


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Marcianit
mensaje 17 July 2005, 15:49
Publicado: #6


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espero q los futuros moders saquen probecho de tu analisis, que seguro que lo haran. xD, solo te a faltado acordarte de todos los que estuvieron junto a ti en el proyecto (como referencia a la 1º parte). Enfins, ya sas donde me tienes si alguna vez me necesitas wink.gif
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Sphynex
mensaje 25 September 2005, 17:24
Publicado: #7


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Si un mod fracasa es por que uno quiere.

Hay que tener presente siempre que todo saldra mal, es es evidente, sino no habria gracia en la creacion de mods, pero los que no se desaniman son aquellos que acaban cumpliendo con sus planes. hay que iniciar un proyecto modesto, poco a poco, paso a paso. si se es consecuente el proyecto llega a buen puerto.


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Spekkio
mensaje 5 January 2006, 01:15
Publicado: #8


Garrysmodero de raza


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una idea para un mod, yo no lo pienso hacer pero igual a alguien le da la chispa


la invasion de Xen por parte de los combine (es raro k nadie lo haya hecho o lo este haciendo) seria una mezcla de The last 7 hours y Point of view


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heavyshooter
mensaje 15 June 2006, 17:32
Publicado: #9


Aquí que va?
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Grupo: Colaborador n1



muy interesante y novedoso articulo laugh.gif


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Mansal
mensaje 30 September 2006, 22:45
Publicado: #10


Bailarin xD


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MMM... Interesante le articulo muy bien! good.gif


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Ermac ya no es una fusión de almas de guerreros sino un ejército entero.
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MIFUNE
mensaje 19 October 2006, 13:47
Publicado: #11


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Está bien, pero, no nos dices cual era tu MOD, ni porqué fracasó EXACTAMENTE...Eso sí, el artículo es genial, pero quizá desde el punto de vista de uno que trabaja para una empresa del ramo, y , quizá, sólo quizá, demasiado pendiente de coste-beneficios y de tiempos de realización del proyecto. Al menos esa es la conclusión que extraigo de algunos parrafos del artículo.

Un MOD en un 90% de los casos es el intento de hacer algo nuevo con tu juego preferido, no un proyecto de alguien que se quiera forrar con él.

Creo que los dos artículos se resumen en pocas palabras:

Conoce bien el juego, qué puedes hacer y qué no y con esas premisas el MOD sale casi sólo si le dedicas tiempo a lo básico...

Ejemplo:

NOTA: Yo he hecho un MOD, creo que todos lo conocéis. Está por acabar al 100% pero es totalmente jugable y no tiene casi BUGS , y está basado en HL1. ( en 2 meses se lo han bajado más de 1000 personas, no está mal ¿ verdad ? cool.gif )

El ejemplo comienza con el código de los centinelas de mi MOD , vale, ¿ cómo co** hago un bicho que vuele , que te golpee pero no pare de volar ( que te dé unos sablazos al vuelo ), que vuele en cierta formación o grupo, y que no te ataque en masa sino que primero te rodee y se vaya acercando poco a poco salvo que vea la cosa muy clara y vaya a por tí ?.

Vale, si no conoces el juego empezarías por decirle a tu Programador ( o a tí mismo ) que te crease las rutinas de IA, las de vuelo, las de combate, etc. ¿ no ?, y yo te digo que ahí si fracasas porque estas reescribiendo algo no en C++, sino algo para el SDK de HL, que, no me crucifiquéis si me equivoco, es una API basada en C++, osea, que no es moco de pavo. Es decir, mucho curro y difícil si eres un novato...

Pero, si conoces bien el juego, es decir el HL, lo primero que debes hacer es repasar mentalmente cómo actúa cada bicho en el HL, luego eliges al que más se acerca a lo que quieres y luego modificar el código en aquellos aspectos enque no encaje con tu bicho.

Y, ¿cual es el bicho que actúa de manera más parecida a un centinela?

Venga, que os doy las respuestas y si acertáis esque vais por buen camino p' a lo del MOD:

a) leech
cool.gif bloater
c) Icthyosaur
d) zombie
e) controller

Que, ¿ lo averiguáis ?

Seguro que los que no conozcan al 100% el HL no identificarán algun nombre, y menos su comportamiento.
Los frikis, o los más expertos, seguro que , al menos, dos de ellos le parecerán el más adecuado.

a), c) y e) son los que más se acercan, pero:

El bloater sólo parece volar, sí, en escuadras, pero no tiene NINGUNA rutina de IA asociada, sobre todo para atacar, por lo que podemos ir descartándolo, a no ser que seamos unos gurús del SDK y de la programación en C++.

El leech ataca en el agua, pordemos modificar los ( pev->flags ) para que vuele ( FL_FLY ) y ya está ¿no?, pueees, no, al bichito le puedes hacer volar, pero SE NIEGA A VOLAR BIEN, es decir, se dedica a buscar SIEMPRE el fonde del "estanque" y no busca bien al jugador para a tacarle o lo que sea. Yo intenté recodear todo el cálculo de colisiones ( boundaries en leech.cpp ) pero , nada, misión imposible´.

Pero, resulta que el "Ichty" resulta que , por lo menos en el água, tiene la buena costumbre de rodearte, ataca si le provocas o consigues un nivel de m_Irritation suficiente, ataca en "pasadas" y no se ceba contigo, etc. Ahora sólo falta que , si añades 40 de ellos, no se dediquen todos en masa a darte piños ¿no?

Bueno, realmente necesita modificaciones en la velocidad de vuelo, nivel de irritación ( rutina que modifica la IA de ataque dependiendo de las amenazas circundantes : scent, sound, etc. ) , agulo de vision ( o le pones view_field FULL oun dot product equivalente a 360º ; 0.7 es 270º por si os sirve wink.gif ), salud y , por supuesto, que en vez de NADAR , VUELE. Resulta que el bicho afortunadamente vuela en grupos gracias a la IA de ataque-vuelo própia, no como un squadmonster , pero parecido.

Creedme, soy un ignorante en lo que a C++ se refiere , fué el primer código que acabé hace más de un año y funciona de p*** madre. ¿ lo hice por casualidad ?, pues no, lo hice sabiendo lo que buscaba y luego modificando cosas por el método de ensayo-error, pero, eh, eso sí, sin hacer el chorra que no me fío yo deque no te cargues algo importante...es coña.

Mirad, el HL contiene casi todo lo que puedas buscar para tu MOD, está ya hecho, sólo debes modificar pequeñas cosillas aquí y allá, y lo que no esté, está en la red en forma de tutoriales. Yo para el MOD sólo he usado 4 ó 5, el resto son modificaciones del SDK hechas por mí ( con ayudas puntuales de expertos, a los que agradezco mucho su ayuda tongue.gif ).

Osea que, el fracaso es más una falta de objetivos y conocimiento del médio que una mala gestión de recursos o personal.

¿ Uno que sepa modelar, mapear, codear, 2D ? , pues mucha gente entra en el perfil y no son "aprendiz de mucho maestro de nada", lo del tiempo si está acertado, ésto requiere tiempo ( sobre todo si haces las cosas a lo "bruto" sin conocer nada de nada como fué mi caso ). Es mi perfil ,personalmente, hago los modelos, los mapas, modifico sonidos, hago sprites y texturas, y hago algo de código. Vamos, que no me estoy echando flores, que lo que quiero decir esque, si fracasas en sacara a la luz un MOD es porque quieres, porque no es tan dificil hacerlo. Vaaale, seguro que hay cosas que no te salen y te bloqueas, pero, creeme, con estas premisas en mente cualquiera puede hacer un MOD jugable y "presentable" al mundo.

me he liado un poco al fineal. Rayadas a parte uis.gif : buen artículo w00t.gif
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Prime
mensaje 8 May 2008, 21:02
Publicado: #12


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Grupo: Novatos



LLego un par de años tarde por lo que veo en el post, pero me gustaria saber cual era tu mod( o "proyecto") montserrat...
y si tuvieras un par de modelos o algo por lo que empezastes tambien me gustaria(nos gustaria a todos, seguramente) echarle un ojo si quieres, a lo mejor tampoco te salio tan mal y te estas auto-criticando demasiado.

Por cierto, MIFUNE tambien podria decir de paso cual es la suya.
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