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Counter-Strike: Source. Review a fondo
20-Dec-2004, por tito ricki

¬Ľ Modalidades de mapas:
Por el momento, las modalidades de mapas son:
  • aim_: Mapa creado b√°sicamente para entrenar con un arma o varias armas espec√≠¬≠ficas. Dichas armas se encuentran en el suelo al principio y el √ļnico objetivo es eliminar al bando enemigo.
  • as_: Entre los CTs se encuentra un VIP que lleva el cuchillo, una USP con 2 cargadores de balas adem√°s de las 12 que lleva inicialmente y Kevlar de 200 puntos. El objetivo es que el VIP escape en el punto/s de escapatoria para los CTs, y que no escape y muera para los Ts.
  • awp_: Creado para practicar como francotirador. Se a√Īaden AWPs (Artic Warfare Magnum) en el suelo al principio. El objetivo es eliminar al equipo contrario.
  • cs_ [modalidad oficial]: En el mapa se a√Īaden unos NPCs a modo de rehenes que son custodiados por los terroristas y deben de ser rescatados por los contra-terroristas. Los CTs deben llevarlos al punto de evacuaci√≥n.
  • de_ [modalidad oficial]: En el mapa hay varios puntos donde los terroristas deben plantar una bomba que lleva aleatoriamente un jugador de su bando. Seg√ļn los vars del servidor, el tiempo que tarde en estallar los C4 ser√° diferente, pero debe rondar entre los 30 y 45 segundos. Para que ganen los terroristas, los C4 deber√°n estallar, y los contra-terroristas deber√°n parar la bomba o evitar que sea puesta para ganar. Para la labor de quitar la bomba una vez puesta pueden utilizar el Kit Defusor incluido en su men√ļ de compra que acelerar√° el proceso.
  • fy_: Son los fight yard. Creados b√°sicamente para fragear (ganar puntos matando enemigos). El objetivo es eliminar el bando enemigo. Se reparten armas por el suelo previo inicio de cada ronda.
  • he_: Se a√Īaden granadas HE (High Explosive) en el suelo en cada ronda, y se debe eliminar al equipo contrario con ellas principalmente. Objetivo: eliminar a los enemigos.
  • ka_: Knife Arena. Son los mapas en los que elementalmente s√≥lo podemos emplear el cuchillo. El objetivo tambi√©n es eliminar a todo el equipo enemigo.
  • surf_: Surfing. Son los mapas donde hay obst√°culos y paredes empinadas, en que debes deslizarte por ellas.
Estos tipos de mapas son los más comunes. También están los es_ de escapar, o algunos sueltos más como los scout_ para practicar con el Scout.

¬Ľ Mapas oficiales:
  • Mapas cs_: Los mapas de rescate de rehenes siguen siendo aburridos para los jugadores. Antes se hac√≠¬≠a dif√≠¬≠cil rescatar a los rehenes por sus ineptitudes para subir/bajar escaleras o simplemente girar una esquina y eso cre√≥ muy mala fama. Actualmente los bots corren menos que nosotros, por lo que al dejarlos atr√°s unos pocos metros paran de seguirnos, con lo que hay que mantener una distancia prudencial siempre para que puedan seguirnos o bien deberemos ir volviendo a buscarlos cada vez.

    • cs_assault: Mapa predilecto para quejarse de campers en las versiones anteriores, y tres cuartos de lo mismo ahora. En realidad, en esta versi√≥n para CSS, se ha a√Īadido una nueva puerta en la parte de atr√°s para intentar dificultar un poco el parar a los CTs de entrar en la nave industrial, pero al ser puertas, el camino se hace estrecho y se es un objetivo f√°cil. Cuenta adem√°s de 3 glitches, uno en la parte de los T que se pueden subir en un tejado fantasma dentro de la nave, uno en la parte de los CTs que es un terrado fantasma, aunque para ello hay que cruzar una pared con vallas y muchas veces se cae desde mucha altura al suelo, y por √ļltimo, desde el puente que hay frente a la nave, se pueden hacer disparos estrat√©gicos hacia las paredes que atraviesan y dan a la gente que hay en la habitaci√≥n de los rehenes. Salvo eso, se han cambiado un poco los detalles y recalcar la nueva puerta que se ha a√Īadido.

    • cs_compound: Mapa original creado por Valve para Counter-Strike Source. Este mapa posee gran cantidad de espacios abiertos y peque√Īos habit√°culos oscuros que facilitan la labor de campeo y el uso de rifles de francotirador. En el mapa, los antiterroristas tendr√°n que internarse en una antigua factor√≠¬≠a situada en un pol√≠¬≠gono industrial para rescatar a los rehenes. Si los terroristas se planifican bien, tienen m√°s facilidades para hacerse con la victoria. Aun as√≠¬≠, es un mapa bastante peque√Īo y los rehenes est√°n raptados en una peque√Īa caseta con una puerta interactiva y muchas veces se hace dif√≠¬≠cil sacarlos de la caseta. Dentro de los mapas de rescate de rehenes, tambi√©n gusta bastante.

    • cs_havana: Mapa ambientado en la ciudad cubana de La Havana. Las texturas son bastante buenas aunque el mapa sufre varios bugs. Ahora ya est√° m√°s optimizado y no sube tanto el lag como suced√≠¬≠a en Counter-Strike 1.5 y 1.6, pero hay bastantes puntos cr√≠¬≠ticos en las camas que hay en los pisos bajos, pues si te subes encima de uno de ellos te acostumbras a quedar stuckeado (clavado) y es muy complicado poder salir de la propia cama, pero saltando y agach√°ndote a veces lo puedes conseguir. Adem√°s havana es uno de los pocos mapas que se caracteriza por el cierre de caminos o apertura de los mismos en seg√ļn que rondas. A veces los terroristas podr√°n avanzar por un camino dentro de los pisos bajos, y la pr√≥xima ronda se pueden encontrar la puerta cerrada y deber√°n optar por otro camino. En parte sirve para evitar la monoton√≠¬≠a de ciertas personas que siempre entran por los mismos caminos. El mapa en s√≠¬≠ no ha sufrido grandes cambios en estructura.

    • cs_italy: Mapa ambientado en una ciudad italiana. Tiene texturizadas las paredes con banderas italianas. Es nula la reestructuraci√≥n del mapa, pues todos los caminos son iguales que en versiones anteriores de Counter-Strike s√≥lo que actualizados a Counter-Strike: Source con algunos nuevos obst√°culos y retexturizado. El cambio m√°s relevante lo podemos encontrar en el propio t√ļnel que conecta la base T con el mercado, pues ahora hay situado un √°rbol y el lugar tan frecuente en el que campeaban algunos jugadores para mirar al final del t√ļnel, la parte elevada que hay en el principio del t√ļnel, ha sido rehecha y no es posible mirar hacia el fondo estando subido ah√≠¬≠. En cuanto a la parte de los contra-terroristas, a primera vista se ve el cambio m√°s relevante para ellos que es la texturizaci√≥n de unos troncos de madera que te ayudan a subir a la casa. En cuanto al resto del mapa es pr√°cticamente id√©ntico. Es un muy buen mapa.

    • cs_militia: Incluye el ya famoso HDR para dar mayor ambientaci√≥n y "chupar" m√°s gr√°fica. Se han retocado varias cosas: primeramente, el camino de los CTs desde su base a la entrada al t√ļnel subterr√°neo, tiene ahora adem√°s un camino al lado para ir hacia la casa directamente (como en la versi√≥n de CZ). Ahora hay 4 en vez de 3 salidas desde las tuber√≠as. La nueva est√° en el camino de los CTs hacia la casa. Se han a√Īadido nuevos detalles, ahora en vez de muros hay tubos de f√°brica o algo similar. La casa es pr√°cticamente id√©ntica. En el garaje, la parte de los rehenes, ahora las escaleras para ir a la parte superior de ese garaje est√°n en el lado contrario, con lo que hay que hacer m√°s camino desde la ventana hasta la zona de rehenes. De todas formas, el esp√≠ritu de Militia de CS es mucho menor y no es tan interesante jugar ahora este mapa.

    • cs_office: Mapa nevado y basado en diversas oficinas. Este mapa se caracteriza b√°sicamente por los cristales empleados. Son los que a d√≠¬≠a de hoy se conocen como los cristales esos del office, que son los que se rompen a cachitos. Los cambios m√°s visibles son la base contra-terrorista principalmente, con el emplazamiento de varios contenedores met√°licos, una peque√Īa ventanita situada entre el camino hacia la puerta-garaje y el camino hacia la nieve. Ahora la puerta estilo garaje se abre autom√°ticamente acerc√°ndote a ella. Adem√°s cuando est√° bajada esa puerta, hay una peque√Īa brecha √ļtil para lanzar granadas, sobretodo las flashbang (bengalas) para cegar previamente al enemigo antes de abrir la puerta y hacer el asalto. Tambi√©n es curioso que ahora se han reemplazado las cajas que hab√≠¬≠an en la nieve para subir en las ventanas por contenedores y que al pisarlos emiten un ruido que parece que est√©n vac√≠¬≠os. Tambi√©n han habido otros peque√Īos cambios, aunque la trazada de la ruta sea igual. Adem√°s, si eres terrorista puedes gastar un poco de tiempo yendo en su propia base, a la sala de reuniones a mirar el proyector, pues aparecen im√°genes en la pared realmente graciosas. Ha sido mejorado el mapa hasta el punto que ahora no es tan mon√≥tono como antes. Adem√°s los problemas de lag y fps han estado bastante bien solventados en esta versi√≥n de office de Counter-Strike: Source.

  • Mapas de_: No han sufrido notables cambios. Ahora el √ļnico detalle es que a veces, en este tipo de mapas, en los lugares de explosi√≥n de bomba se queda un modelo inm√≥vil de fuego como bug. En cuanto al resto, ya son cosas cambiadas en versiones anteriores. Los C4 se pueden plantar hasta el √ļltimo segundo, y luego el tiempo de la ronda se anula y se permite el tiempo que necesitan los explosivos para estallar.

    • de_aztec: Uno de los favoritos como siempre. Bastante cambiado. Los cambios m√°s notables se encuentran en ambas bases. La de terroristas tiene unas escaleras y permite subirse a una cornisa para campear. La de CTs tiene un gran mont√≠¬≠culo que da directamente a la bomba, con lo que se puede vigilar estando encima de este mont√≠¬≠culo. Tambi√©n se ha a√Īadido como detalles un par de veh√≠¬≠culos militares estacionados en uno de los bordes de la base, por lo que son completamente inaccesibles. Como curiosidad, al empezar ya hay un barril que va rodando en el otro punto de bomba. En cuanto al resto, un gran cambio ha sido el r√≠¬≠o. Ahora es completamente irregular y hay peque√Īas zonas elevadas que carecen de agua y, por tanto, si saltamos desde el puente o desde otro punto a una de esas zonas, nuestros puntos de vida bajar√°n. Adem√°s al haber tanto agua, los fps se ven ciertamente afectados, y los bajones que se sufren son realmente espectaculares. El puente ha sido redise√Īado: tiene partes en las que hay barandillas y partes en las que no y los listones de madera de los que se compone, al estar ligeramente separados algunos, cuando muere alg√ļn jugador sobre el puente, las extremidades y hasta el propio personaje se van descolgando por el puente hasta llegar a poder caer en el r√≠¬≠o. Tambi√©n ha sido ligeramente cambiado el pasillo de columnas y con cajas que hay tan s√≥lo al subir por la rampa del r√≠¬≠o. Las cajas han sido recolocadas y hay peque√Īas brechas entre algunas y la pared o entre las columnas, que sobretodo, para armas de tipo de francotirador pueden llegar a ser muy √ļtiles. El resto de zonas son pr√°cticamente iguales, s√≥lo que adaptadas a Counter-Strike: Source. El √ļnico inconveniente es la parte del r√≠¬≠o que hace sufrir a la tarjeta gr√°fica.

    • de_cbble: Mapa ambientado en unas grandes fortalezas o edificios de piedra. Es un mapa realmente grande d√≥nde sobretodo se puede practicar con los rifles francotirador, pues son espacios abiertos y en los que la distancia juega un papel importante. Aunque la inmensa mayor√≠¬≠a sea al aire libre, los francotiradores lo pueden pasar mal si se dedican a circular pos los t√ļneles, con lo que en esos puntos se deben ayudar de las pistolas. Por tanto, las armas autom√°ticas juegan un papel importante en las zonas cerradas, pero al salir de estas pueden pasarlo mal, porque adem√°s es dif√≠¬≠cil encontrar a un enemigo escondido en un mapa tan grande. En cuanto a los cambios m√°s relevantes, todos han sido realizados en los t√ļneles. Los espacios abiertos han restado igual pr√°cticamente salvo los cambios pertinentes por la actualizaci√≥n del juego al nuevo motor. Adem√°s siguen existiendo los puntos de una sola salida que acostumbran a servir para campear y por esto mismo, a los jugadores no les gusta demasiado el mapa. Del resto, nada a destacar en particular.

    • de_chateau: Era un mapa muy odiado antes. Ahora sin embargo ya es uno de los mapas que m√°s se juegan aunque puede ser por la falta de mapas. Est√° ambientado en un castillo en ruinas y rodeado de un lago o r√≠¬≠o. Tambi√©n es un mapa bastante inmenso y tiene bastantes habitaciones con lo que se puede hacer dif√≠¬≠cil para encontrar enemigos sueltos. La presencia de agua en este mapa no altera en un nivel demasiado alto el rendimiento de las tarjetas gr√°ficas en cuanto a fps. No ha tenido grandes cambios, pr√°cticamente todo el mapa ha sido redise√Īado para el nuevo motor gr√°fico y adaptarlo al mismo. Hay que destacar de todas formas, que en una de las bombas sucede de vez en cuando que se queda el modelo de fuego aunque no est√© plantada la bomba, sino que se ha quedado de la explosi√≥n de la bomba en una de las rondas anteriores.

    • de_dust: Fue el primer mapa creado para Counter-Strike: Source y el √ļnico posible para jugar durante la fase beta del juego. Ha sido renovada la entrada al t√ļnel subterr√°neo desde el lado de los CTs as√≠¬≠ como de los Ts pero en menor grado. Se han a√Īadido cajas y nuevas cornisas aptas para vigilar los enemigos que puedan venir por dicho t√ļnel. El otro t√ļnel est√° pr√°cticamente igual que antes, aunque ahora m√°s detallado y m√°s bonito visualmente. Tambi√©n se han a√Īadido varios veh√≠¬≠culos estropeados por el mapa a modo de obst√°culo para cubrirse, o una peque√Īa carreta. Adem√°s, se caracteriza tambi√©n porque se levanta el polvo y da m√°s sensaci√≥n des√©rtica a dust. Las cornisas de la base terrorista tambi√©n han sido ligeramente retocadas as√≠¬≠ como la de los contra-terroristas. Un arma muy utilizada es la de vigilar el t√ļnel subterr√°neo con rifles de francotirador, pues aunque pueda parecer que los T tienen mejor visi√≥n y puedan alcanzar antes los objetivos, los contra-terroristas, cogiendo buena posici√≥n de manera r√°pida tambi√©n pueden dispararles sin problemas antes de que se posiciones los terroristas. Un excelente mapa, pues no produce picos en cuanto a lag o fps.

    • de_dust2: Al igual que en versiones anteriores, sigue siendo uno de los mapas m√°s jugados de la red. De todas formas, los peque√Īos detalles incorporados dan un ligero aire de gran modificaci√≥n al mapa y ya no parece el mismo. Se han a√Īadido veh√≠¬≠culos as√≠¬≠ como en dust, algunas cajas que hab√≠¬≠an anteriormente han sido reemplazadas por montones de ladrillos, los t√ļneles son ahora m√°s anchos as√≠¬≠ como luminosos. En este mapa sobretodo, se nota que los barriles llegan a estorbar, pues en muchas ocasiones nos topamos con ellos al intentar pasar por una puerta o siguiendo un camino. A√ļn as√≠¬≠, es un mapa muy apetecible. La nueva decoraci√≥n tambi√©n configura peque√Īas variaciones en los caminos, como cerca de la base terrorista, los diferentes obst√°culos no permiten saltar por seg√ļn que zonas. Bastante bueno tanto para armas autom√°ticas como para rifles de francontirador.

    • de_inferno: Versi√≥n para Counter-Strike: Source de un mapa ya existente. Este nuevo mapa refleja perfectamente el esp√≠ritu del original aunque aportando nuevos aspectos y variaciones. Nuevas callejuelas y corredores se han establecido en el mapa para dotarlo de mayor dinamismo; incluso muchas veces nos podemos quedar estancados por culpa del gran nivel de detalle: el elevado n√ļmero de props y objetos s√≥lidos como cornisas y columnas a veces entorpecen nuestro camino. El uso de nuevas texturas proporciona un aspecto diferente y renovado, aumentando la atenci√≥n en los peque√Īos detalles, algo en que se parece al mapa "de_tides". En definitiva, un renovado e interesante mapa muy bueno.

    • de_nuke: Incluye el ya famoso HDR para dar mayor ambientaci√≥n y "chupar" m√°s gr√°fica. El mapa es id√©ntico al de versiones pasadas salvo en los caminos que hay en la bomba subterr√°nea que han sido ligeramente alterados. Lo peor del mapa quiz√° es que sea tan extenso cuando quedan pocos jugadores en pie, muy similar a de_cbble. A√ļn as√≠, todav√≠a es muy estrat√©gico y es id√≥neo para clanwars. Adem√°s se han quitado las rejillas que hab√≠an en la parte superior dentro de la nave, en la que muchas veces los CTs campeaban y se "escond√≠an" usando los sprites de esas rejillas. Bastante bueno el mapa, ciertamente.

    • de_piranesi: Uno de los mapas m√°s ausentes todav√≠¬≠a hoy en d√≠¬≠a. Actualmente, los problemas de lag que generaba este mapa han sido solventados. Es un mapa bastante bueno aunque grande. Goza de buenos detalles como los jarrones y vitrinas de cristal a las que se pueden disparar, as√≠¬≠ como las vistas desde la parte m√°s alta del edificio sobre la bomba es realmente genial. No es excesivamente bueno para los francotiradores, pues a pesar de que hay grandes espacios, muchos son interiores y otros, aunque tengan una lejan√≠¬≠a importante, hacen que las propias autom√°ticas sean m√°s eficientes en el mapa. De todas formas, para sitios puntuales si pueden ser √ļtiles los rifles de snipeo, como para alcanzar objetivos que hay en ventanas o cornisas. No sufre grandes cambios, pero sigue siendo un mapa oficial y bastante entretenido aunque no lo parezca.

    • de_port: Mapa similar a localizaciones del singleplayer de Half-Life 2. Los espacios abiertos favorecen el camping y el uso de rifles de francotirador. Este mapa representa una terminal portuaria d√≥nde se encuentra anclado un gran buque petrolero. Parece haber tenido buena aceptaci√≥n por la comunidad, aunque se le critica que los numerosos detalles y la perfecta puesta en escena aumentan en exceso el lag. Igualmente, tambi√©n est√°n bastante desarrollados los t√ļneles interiores del mapa y un peque√Īo almac√©n que hay.

    • de_prodigy: Se le ten√≠¬≠a bastante odio por parte de los jugadores en Counter-Strike 1.5 y 1.6. B√°sicamente era por la oscuridad que presentaba el mapa. Pues bien, en Counter-Strike: Source el mapa es de todo menos oscuro salvo en contados lugares. La iluminaci√≥n ha sido cambiada, antes era un mapa m√°s del estilo atardecer, ahora es m√°s diurno. Adem√°s, la iluminaci√≥n de los interiores es bastante clara y permite distinguir con facilidad los objetivos. Los mayores cambios se pueden hallar a modo decorativo en las zonas de bomba, as√≠¬≠ como en la sala del cristal cercana a la base terrorista y el garaje con el agujero en la pared. √Čstos, adem√°s de la base terrorista han sido redise√Īados. Tambi√©n los conductos de ventilaci√≥n tienen como curiosidad el sonido que producen al caminar por dentro de dichos conductos. Adem√°s, prodigy es uno de los pocos mapas en los que las l√°mparas son colgantes y se ven afectadas por los disparos, pues por el sistema de f√≠¬≠sicas de Half-Life 2, el movimiento que producen es bastante real√≠¬≠stico. El resto del mapa sigue pr√°cticamente igual. Por supuesto el mapa va m√°s acorde a armas autom√°ticas. Todos coinciden en que este mapa, prodigy, es el mejor mapa gr√°ficamente de Counter-Strike: Source.

    • de_tides: Este mapa fue incluido por primera vez en Condition Zero. Era un mapa poco jugado, pues no destacaba porque fuera demasiado estrat√©gico e interesante de jugar. Actualmente, en Counter-Strike: Source, el mapa ha tenido el propio aumento del detalle, y gr√°ficamente est√° bastante pulido. La ambientaci√≥n puede recordar a italy o el antiguo torn. De todas formas, a los que no le gustaba antes, no les gustar√° ahora. Es un mapa bastante iluminado, no demasiado aconsejable para francotiradores aunque s√≠¬≠ bastante para los amantes de las escopetas. Es un mapa bastante amplio aunque no tanto como piranesi. Realmente se pod√≠¬≠a haber a√Īadido otro mapa en vez de este, toda una sorpresa.

    • de_train: Adaptaci√≥n al Source de un mapa ya existente. El trabajo realizado por la compa√Ī√≠¬≠a Turtle Rock Studios para Valve parece haber tenido una buena acogida por parte de los jugadores, incluso, de aquellos que detestaban el mapa original. Mapa grande que juega con los contraste de luces y sombras as√≠¬≠ como con el gran n√ļmero de recobecos, galer√≠¬≠as y estancias que lo componen. Mapa de dificultad equilibrada para ambos bandos, pues la posici√≥n de inicio en el mapa apenas da ventajas sobre el adversario. Ha sufrido un cambio gr√°fico espectacular, es sin duda uno de los mejores mapas de Counter-Strike: Source, no carece de detalles, buen rendimiento en ordenadores no excesivamente potentes y es un mapa muy estrat√©gico, adecuado para Clan-Wars. Adem√°s se han a√Īadido detalles de agradecer, como ventanas que antes no hab√≠¬≠an con oficinas al otro lado de ellas, o una persona con dos balas en el pecho en la base terrorista que lo hacen m√°s cre√≠¬≠ble y diferente. Genial!

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AŮade un comentario


#1 - 19-01-2005 por Artic War Searcher
Tendreis que a√Īadir de_tire wink.gif Como veo que ya a√Īadisteis a de_prodigy supongo que ya lo ibais a a√Īadir wink.gif Aunque es para recordaros biggrin.gif


#2 - 2-02-2005 por alwar
joer se ve tan real el CSS que los mapas me creia que eran otros por la calidad de las texturas


#3 - 25-02-2005 por Icue
EDIT by rickimaru: A√Īadidos los 2 mapas. Editado para que no se repita en los comentarios.


#4 - 26-02-2005 por tito ricki
Gracias Roger_spa, habia sacado las imagenes yo tb, pero de todas formas me lo agilizas smile.gif


#5 - 17-05-2005 por Icue
EDIT by rickimaru: A√Īadidos los 2 mapas. Editado para que no se repita en los comentarios.


#6 - 24-06-2005 por bakerri
tambien deberiais de a√Īadir la assault, es muy buena


#7 - 7-07-2005 por sepioes
falta la assault, pero no creo q tarden en ponerla wink.gif


#8 - 16-07-2005 por Artic War Searcher
Os comento unas cuantas cosas que debeis cambiar.

QUOTE
Mapas cs_: Los mapas de rescate de rehenes han sufrido una gran alteración. Antes ya se hací­a difí­cil rescatar a los rehenes por sus ineptitudes para subir/bajar escaleras o simplemente girar una esquina. En Counter-Strike: Source este problema se multiplica infinitamente, pues ahora los bots son realmente zopencos y además de que corren menos que nosotros, al dejarlos atrás unos pocos metros paran de seguirnos, con lo que hay que mantener una distancia prudencial siempre para que puedan seguirnos o bien deberemos ir volviendo a buscarlos cada vez.

Ese "Bug" ya a sido arreglado no hace much. Ahora estan pegados a ti en todo momento, tanto que habeces queda sub-real.

Aunque personalmente prefiero los bots-rehenes del CZ, ya que alli hasta se escapaban y las animaciones eran mas realistas, cuando habian tiroteos se agachaban y cuando les disparaban gritaban de dolor y se retorcian. Ahora los bots estan muy fantasmales...xD. Les disparas y lo unico que hacen es abrir la boca para decir un Breve "Ah".

Otro cambio, esta vez a√Īadido, que teneis que hacer es a√Īadir los nuevos mapsas, en este caso Assault, no se si ya habreis empezado a hacer un Mini-Resumen, pero pensando en lo poco que ahi que escribir creo que ya tendria que haberse actualizado esto si ya se hubiera empezado a escribir. Solo es para que esta seccin este bien actualizada... sleep.gif

Espero haber alludado, sobre todo con lo primero, sobre los rehenes, por que dudo que lo cambiaseis si no hubiera avisado.


#9 - 5-09-2005 por EVP310875
wink.gif shok.gif por que mi half life se sale en pleno juego con error de debugger y el source tambien hace lo mismo ha donde podria bajar mas mapas para half life detchman


#10 - 3-02-2006 por Artic War Searcher
Hm, espero que se actualize pronto con cs_assault y cs_militia... si quereis, me ofrezco voluntario wink.gif Tomare de base los demas para que no quede diferente, claro.

Un Saludo,

Artic.


#11 - 6-03-2006 por tito ricki
A√Īadidos assault, militia y nuke. Mas vale tarde que nunca.


#12 - 6-03-2006 por Artic War Searcher
Reading... happy.gif

La verdad es que coincido contigo en casí todo, sobre todo en de_nuke. Aunque hay dos cosas en las que discrepo, en cs_assault y cs_militia, respectivamente:

En el conocidisimo assault antes había un sitio perfecto para campear (justo encima del camion militar) donde los CT campeaban sin parar. Ademas, antes los CT podian llegar al puente antes de que los T estuvieran apenas acercandose. En cambio, en la nueva version el sitio de campeo al este de la base de los CT a desaparecido (hay algo parecido delante del mini-parking, que se puede subir a un par de metros del suelo, pero nada tan masivo como antes) y los CT ahora tienen mas dificultades para subir al puente ya que mientras suben por las escaleras hacia el puente (la via de tren) los T ya pueden estar disparandole. Ademas, antes los T no podian resguardarse debajo del puente, ahora en cambio sí. Por eso mi conclusion es que los CT se han quedado con casi los mismos sitios para campear pero de una forma mucho menos masiva, muchisimo menos.

Y en el militia, sobre lo que has dicho de que ha perdido su espiritu, no estoy de acuerdo, claro que esto es m√°s bien algo personal, y a mi parecer militia incluso ha ganado algo. Quizas ahora esta m√°s facil para que los CT lleguen al edificio por el frente, aunque ahora los T pueden campear m√°s camuflados (por ejemplo en el tejado, si te pones detras del arbol es muy dificil de que te localizen, en cambio tu lo ves todo a la perfecci√≥n, por no hablar del nuevo sitio para campear a la izquierda de la casa, donde te puedes subir a un montecito y esconderte entre los arboles, lo cual, aunque parezca un bug, no lo es). Ademas de que no se puede negar que el interior no esta muchisimo mejor detallado (la sala, el bareto, el garaje, la cocina, el ba√Īo, los dormitorios, etc...) En conlusion, personalmente ahora el militia ha ganado un poco m√°s de vida.

Un Saludo,

Artic.



#13 - 18-04-2007 por poldo_rock
Yo me descargue el mapa cs_casa e instale el archivo y el bloc de notas en la carpeta de maps pero no me deja jugar.Falta algun archivo?


#14 - 29-07-2007 por Half-Life_Argentina
estoy de acuerdo en casi todo, execpto por el militia.
para mi el militia es el mejor mapa graficamente hablando, y no de_prodigy, los arboles, el suelo, el río, todo esta retocado, y es verdad q le ha dado mas vida al militia, antes era un desierto feo, y respecto a q no es tan interesante, a mi me parece muy interesante ahora. pero algo esta mal, de todos los mapas el militia es el q mas ralentizaciones me produce, y eso lo odio.
los demas mapas exelentes.

EDIT:

CITA
Yo me descargue el mapa cs_casa e instale el archivo y el bloc de notas en la carpeta de maps pero no me deja jugar.Falta algun archivo?


Me parece que el cs_casa es solo para 1.6, 1.5 (ya sabes, mods del Half-Life 1) .Bueno eso creo y supongo que si hubiera version para el Source, no haria falta ningun archivo.


#15 - 6-06-2008 por bola
ola!me gustaria saber d dnd puedo sakar el css review, si es posible gratuitamente estare mui agradecido a kien me pueda ayudar.

manden korreo a: david_el_bola@msn-
Gracias.


#16 - 26-10-2009 por danielisimo
cwy.gif quiero que me ayuden a podr iniciar la paretida por que no se como sacar laventana en la que se escribe "bott_add"
acoliten sean buenos panas cwy.gif


#17 - 26-10-2009 por danielico
CITA(danielisimo @ 25 October 2009, 22:46)
cwy.gif quiero que me ayuden a podr iniciar la paretida por que no se como sacar laventana en la que se escribe "bott_add"
acoliten sean buenos panas cwy.gif

Pa empezar, los bots se pueden poner cuando creas la partida. Lo segundo, pon alguna coma o algo y revisa las faltas. ¬Ņque significia sean buenos panas?. Para sacar "la ventana" tienes que ir a Steam, pesta√Īa juegos, clic derecho sobre el CSS, propiedades, clicar en "opciones de lanzamiento" y poner este comando:
-console
Cuando abras el juego veras una ventana a la derecha, no la cierres. Adem√°s pon [i]bind "F9" "toogleconsole" y asi si se te cierra, le das ahi y se te vuelve a abrir.
ATENCION: Esta solución solo funciona si tienes el juego original. Si es bajado de internet, ves al foro donde te lo bajastes y le preguntas, por que aqui no se puede hablar de nada relacionado con la pirateria
bye.gif


#18 - 24-07-2010 por jairo_lexuga
holaaaa
soy nuevo por aki
disculpad
saben cual es el truco que ponen para que la gente del counter strike source no se quede pillada o que no se puedan tocar????

respondan y les voy a decir el mejor steam que hay

es el: pacsteamt

gracias rolleyes.gif


#19 - 25-07-2010 por hopper
El de aquí arriba a pronunciado pacsteam!!

La pirateria est√° prohibida en este foro hoyga.

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