Notice: Undefined index: board_version in /home/hl2spai/domains/hl2spain.com/public_html/ipbsdk_class.inc.php on line 263 Notice: Undefined index: board_version in /home/hl2spai/domains/hl2spain.com/public_html/ipbsdk_class.inc.php on line 270 Half-Life 2 Spain v2.5-source :: Counter-Strike: Source. Review a fondo ::
   
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Counter-Strike: Source. Review a fondo
19-Dec-2004, por tito ricki

» Modalidades de mapas:
Por el momento, las modalidades de mapas son:
  • aim_: Mapa creado básicamente para entrenar con un arma o varias armas especí­ficas. Dichas armas se encuentran en el suelo al principio y el único objetivo es eliminar al bando enemigo.
  • as_: Entre los CTs se encuentra un VIP que lleva el cuchillo, una USP con 2 cargadores de balas además de las 12 que lleva inicialmente y Kevlar de 200 puntos. El objetivo es que el VIP escape en el punto/s de escapatoria para los CTs, y que no escape y muera para los Ts.
  • awp_: Creado para practicar como francotirador. Se añaden AWPs (Artic Warfare Magnum) en el suelo al principio. El objetivo es eliminar al equipo contrario.
  • cs_ [modalidad oficial]: En el mapa se añaden unos NPCs a modo de rehenes que son custodiados por los terroristas y deben de ser rescatados por los contra-terroristas. Los CTs deben llevarlos al punto de evacuación.
  • de_ [modalidad oficial]: En el mapa hay varios puntos donde los terroristas deben plantar una bomba que lleva aleatoriamente un jugador de su bando. Según los vars del servidor, el tiempo que tarde en estallar los C4 será diferente, pero debe rondar entre los 30 y 45 segundos. Para que ganen los terroristas, los C4 deberán estallar, y los contra-terroristas deberán parar la bomba o evitar que sea puesta para ganar. Para la labor de quitar la bomba una vez puesta pueden utilizar el Kit Defusor incluido en su menú de compra que acelerará el proceso.
  • fy_: Son los fight yard. Creados básicamente para fragear (ganar puntos matando enemigos). El objetivo es eliminar el bando enemigo. Se reparten armas por el suelo previo inicio de cada ronda.
  • he_: Se añaden granadas HE (High Explosive) en el suelo en cada ronda, y se debe eliminar al equipo contrario con ellas principalmente. Objetivo: eliminar a los enemigos.
  • ka_: Knife Arena. Son los mapas en los que elementalmente sólo podemos emplear el cuchillo. El objetivo también es eliminar a todo el equipo enemigo.
  • surf_: Surfing. Son los mapas donde hay obstáculos y paredes empinadas, en que debes deslizarte por ellas.
Estos tipos de mapas son los más comunes. También están los es_ de escapar, o algunos sueltos más como los scout_ para practicar con el Scout.

» Mapas oficiales:
  • Mapas cs_: Los mapas de rescate de rehenes siguen siendo aburridos para los jugadores. Antes se hací­a difí­cil rescatar a los rehenes por sus ineptitudes para subir/bajar escaleras o simplemente girar una esquina y eso creó muy mala fama. Actualmente los bots corren menos que nosotros, por lo que al dejarlos atrás unos pocos metros paran de seguirnos, con lo que hay que mantener una distancia prudencial siempre para que puedan seguirnos o bien deberemos ir volviendo a buscarlos cada vez.

    • cs_assault: Mapa predilecto para quejarse de campers en las versiones anteriores, y tres cuartos de lo mismo ahora. En realidad, en esta versión para CSS, se ha añadido una nueva puerta en la parte de atrás para intentar dificultar un poco el parar a los CTs de entrar en la nave industrial, pero al ser puertas, el camino se hace estrecho y se es un objetivo fácil. Cuenta además de 3 glitches, uno en la parte de los T que se pueden subir en un tejado fantasma dentro de la nave, uno en la parte de los CTs que es un terrado fantasma, aunque para ello hay que cruzar una pared con vallas y muchas veces se cae desde mucha altura al suelo, y por último, desde el puente que hay frente a la nave, se pueden hacer disparos estratégicos hacia las paredes que atraviesan y dan a la gente que hay en la habitación de los rehenes. Salvo eso, se han cambiado un poco los detalles y recalcar la nueva puerta que se ha añadido.

    • cs_compound: Mapa original creado por Valve para Counter-Strike Source. Este mapa posee gran cantidad de espacios abiertos y pequeños habitáculos oscuros que facilitan la labor de campeo y el uso de rifles de francotirador. En el mapa, los antiterroristas tendrán que internarse en una antigua factorí­a situada en un polí­gono industrial para rescatar a los rehenes. Si los terroristas se planifican bien, tienen más facilidades para hacerse con la victoria. Aun así­, es un mapa bastante pequeño y los rehenes están raptados en una pequeña caseta con una puerta interactiva y muchas veces se hace difí­cil sacarlos de la caseta. Dentro de los mapas de rescate de rehenes, también gusta bastante.

    • cs_havana: Mapa ambientado en la ciudad cubana de La Havana. Las texturas son bastante buenas aunque el mapa sufre varios bugs. Ahora ya está más optimizado y no sube tanto el lag como sucedí­a en Counter-Strike 1.5 y 1.6, pero hay bastantes puntos crí­ticos en las camas que hay en los pisos bajos, pues si te subes encima de uno de ellos te acostumbras a quedar stuckeado (clavado) y es muy complicado poder salir de la propia cama, pero saltando y agachándote a veces lo puedes conseguir. Además havana es uno de los pocos mapas que se caracteriza por el cierre de caminos o apertura de los mismos en según que rondas. A veces los terroristas podrán avanzar por un camino dentro de los pisos bajos, y la próxima ronda se pueden encontrar la puerta cerrada y deberán optar por otro camino. En parte sirve para evitar la monotoní­a de ciertas personas que siempre entran por los mismos caminos. El mapa en sí­ no ha sufrido grandes cambios en estructura.

    • cs_italy: Mapa ambientado en una ciudad italiana. Tiene texturizadas las paredes con banderas italianas. Es nula la reestructuración del mapa, pues todos los caminos son iguales que en versiones anteriores de Counter-Strike sólo que actualizados a Counter-Strike: Source con algunos nuevos obstáculos y retexturizado. El cambio más relevante lo podemos encontrar en el propio túnel que conecta la base T con el mercado, pues ahora hay situado un árbol y el lugar tan frecuente en el que campeaban algunos jugadores para mirar al final del túnel, la parte elevada que hay en el principio del túnel, ha sido rehecha y no es posible mirar hacia el fondo estando subido ahí­. En cuanto a la parte de los contra-terroristas, a primera vista se ve el cambio más relevante para ellos que es la texturización de unos troncos de madera que te ayudan a subir a la casa. En cuanto al resto del mapa es prácticamente idéntico. Es un muy buen mapa.

    • cs_militia: Incluye el ya famoso HDR para dar mayor ambientación y "chupar" más gráfica. Se han retocado varias cosas: primeramente, el camino de los CTs desde su base a la entrada al túnel subterráneo, tiene ahora además un camino al lado para ir hacia la casa directamente (como en la versión de CZ). Ahora hay 4 en vez de 3 salidas desde las tuberías. La nueva está en el camino de los CTs hacia la casa. Se han añadido nuevos detalles, ahora en vez de muros hay tubos de fábrica o algo similar. La casa es prácticamente idéntica. En el garaje, la parte de los rehenes, ahora las escaleras para ir a la parte superior de ese garaje están en el lado contrario, con lo que hay que hacer más camino desde la ventana hasta la zona de rehenes. De todas formas, el espíritu de Militia de CS es mucho menor y no es tan interesante jugar ahora este mapa.

    • cs_office: Mapa nevado y basado en diversas oficinas. Este mapa se caracteriza básicamente por los cristales empleados. Son los que a dí­a de hoy se conocen como los cristales esos del office, que son los que se rompen a cachitos. Los cambios más visibles son la base contra-terrorista principalmente, con el emplazamiento de varios contenedores metálicos, una pequeña ventanita situada entre el camino hacia la puerta-garaje y el camino hacia la nieve. Ahora la puerta estilo garaje se abre automáticamente acercándote a ella. Además cuando está bajada esa puerta, hay una pequeña brecha útil para lanzar granadas, sobretodo las flashbang (bengalas) para cegar previamente al enemigo antes de abrir la puerta y hacer el asalto. También es curioso que ahora se han reemplazado las cajas que habí­an en la nieve para subir en las ventanas por contenedores y que al pisarlos emiten un ruido que parece que estén vací­os. También han habido otros pequeños cambios, aunque la trazada de la ruta sea igual. Además, si eres terrorista puedes gastar un poco de tiempo yendo en su propia base, a la sala de reuniones a mirar el proyector, pues aparecen imágenes en la pared realmente graciosas. Ha sido mejorado el mapa hasta el punto que ahora no es tan monótono como antes. Además los problemas de lag y fps han estado bastante bien solventados en esta versión de office de Counter-Strike: Source.

  • Mapas de_: No han sufrido notables cambios. Ahora el único detalle es que a veces, en este tipo de mapas, en los lugares de explosión de bomba se queda un modelo inmóvil de fuego como bug. En cuanto al resto, ya son cosas cambiadas en versiones anteriores. Los C4 se pueden plantar hasta el último segundo, y luego el tiempo de la ronda se anula y se permite el tiempo que necesitan los explosivos para estallar.

    • de_aztec: Uno de los favoritos como siempre. Bastante cambiado. Los cambios más notables se encuentran en ambas bases. La de terroristas tiene unas escaleras y permite subirse a una cornisa para campear. La de CTs tiene un gran montí­culo que da directamente a la bomba, con lo que se puede vigilar estando encima de este montí­culo. También se ha añadido como detalles un par de vehí­culos militares estacionados en uno de los bordes de la base, por lo que son completamente inaccesibles. Como curiosidad, al empezar ya hay un barril que va rodando en el otro punto de bomba. En cuanto al resto, un gran cambio ha sido el rí­o. Ahora es completamente irregular y hay pequeñas zonas elevadas que carecen de agua y, por tanto, si saltamos desde el puente o desde otro punto a una de esas zonas, nuestros puntos de vida bajarán. Además al haber tanto agua, los fps se ven ciertamente afectados, y los bajones que se sufren son realmente espectaculares. El puente ha sido rediseñado: tiene partes en las que hay barandillas y partes en las que no y los listones de madera de los que se compone, al estar ligeramente separados algunos, cuando muere algún jugador sobre el puente, las extremidades y hasta el propio personaje se van descolgando por el puente hasta llegar a poder caer en el rí­o. También ha sido ligeramente cambiado el pasillo de columnas y con cajas que hay tan sólo al subir por la rampa del rí­o. Las cajas han sido recolocadas y hay pequeñas brechas entre algunas y la pared o entre las columnas, que sobretodo, para armas de tipo de francotirador pueden llegar a ser muy útiles. El resto de zonas son prácticamente iguales, sólo que adaptadas a Counter-Strike: Source. El único inconveniente es la parte del rí­o que hace sufrir a la tarjeta gráfica.

    • de_cbble: Mapa ambientado en unas grandes fortalezas o edificios de piedra. Es un mapa realmente grande dónde sobretodo se puede practicar con los rifles francotirador, pues son espacios abiertos y en los que la distancia juega un papel importante. Aunque la inmensa mayorí­a sea al aire libre, los francotiradores lo pueden pasar mal si se dedican a circular pos los túneles, con lo que en esos puntos se deben ayudar de las pistolas. Por tanto, las armas automáticas juegan un papel importante en las zonas cerradas, pero al salir de estas pueden pasarlo mal, porque además es difí­cil encontrar a un enemigo escondido en un mapa tan grande. En cuanto a los cambios más relevantes, todos han sido realizados en los túneles. Los espacios abiertos han restado igual prácticamente salvo los cambios pertinentes por la actualización del juego al nuevo motor. Además siguen existiendo los puntos de una sola salida que acostumbran a servir para campear y por esto mismo, a los jugadores no les gusta demasiado el mapa. Del resto, nada a destacar en particular.

    • de_chateau: Era un mapa muy odiado antes. Ahora sin embargo ya es uno de los mapas que más se juegan aunque puede ser por la falta de mapas. Está ambientado en un castillo en ruinas y rodeado de un lago o rí­o. También es un mapa bastante inmenso y tiene bastantes habitaciones con lo que se puede hacer difí­cil para encontrar enemigos sueltos. La presencia de agua en este mapa no altera en un nivel demasiado alto el rendimiento de las tarjetas gráficas en cuanto a fps. No ha tenido grandes cambios, prácticamente todo el mapa ha sido rediseñado para el nuevo motor gráfico y adaptarlo al mismo. Hay que destacar de todas formas, que en una de las bombas sucede de vez en cuando que se queda el modelo de fuego aunque no esté plantada la bomba, sino que se ha quedado de la explosión de la bomba en una de las rondas anteriores.

    • de_dust: Fue el primer mapa creado para Counter-Strike: Source y el único posible para jugar durante la fase beta del juego. Ha sido renovada la entrada al túnel subterráneo desde el lado de los CTs así­ como de los Ts pero en menor grado. Se han añadido cajas y nuevas cornisas aptas para vigilar los enemigos que puedan venir por dicho túnel. El otro túnel está prácticamente igual que antes, aunque ahora más detallado y más bonito visualmente. También se han añadido varios vehí­culos estropeados por el mapa a modo de obstáculo para cubrirse, o una pequeña carreta. Además, se caracteriza también porque se levanta el polvo y da más sensación desértica a dust. Las cornisas de la base terrorista también han sido ligeramente retocadas así­ como la de los contra-terroristas. Un arma muy utilizada es la de vigilar el túnel subterráneo con rifles de francotirador, pues aunque pueda parecer que los T tienen mejor visión y puedan alcanzar antes los objetivos, los contra-terroristas, cogiendo buena posición de manera rápida también pueden dispararles sin problemas antes de que se posiciones los terroristas. Un excelente mapa, pues no produce picos en cuanto a lag o fps.

    • de_dust2: Al igual que en versiones anteriores, sigue siendo uno de los mapas más jugados de la red. De todas formas, los pequeños detalles incorporados dan un ligero aire de gran modificación al mapa y ya no parece el mismo. Se han añadido vehí­culos así­ como en dust, algunas cajas que habí­an anteriormente han sido reemplazadas por montones de ladrillos, los túneles son ahora más anchos así­ como luminosos. En este mapa sobretodo, se nota que los barriles llegan a estorbar, pues en muchas ocasiones nos topamos con ellos al intentar pasar por una puerta o siguiendo un camino. Aún así­, es un mapa muy apetecible. La nueva decoración también configura pequeñas variaciones en los caminos, como cerca de la base terrorista, los diferentes obstáculos no permiten saltar por según que zonas. Bastante bueno tanto para armas automáticas como para rifles de francontirador.

    • de_inferno: Versión para Counter-Strike: Source de un mapa ya existente. Este nuevo mapa refleja perfectamente el espíritu del original aunque aportando nuevos aspectos y variaciones. Nuevas callejuelas y corredores se han establecido en el mapa para dotarlo de mayor dinamismo; incluso muchas veces nos podemos quedar estancados por culpa del gran nivel de detalle: el elevado número de props y objetos sólidos como cornisas y columnas a veces entorpecen nuestro camino. El uso de nuevas texturas proporciona un aspecto diferente y renovado, aumentando la atención en los pequeños detalles, algo en que se parece al mapa "de_tides". En definitiva, un renovado e interesante mapa muy bueno.

    • de_nuke: Incluye el ya famoso HDR para dar mayor ambientación y "chupar" más gráfica. El mapa es idéntico al de versiones pasadas salvo en los caminos que hay en la bomba subterránea que han sido ligeramente alterados. Lo peor del mapa quizá es que sea tan extenso cuando quedan pocos jugadores en pie, muy similar a de_cbble. Aún así, todavía es muy estratégico y es idóneo para clanwars. Además se han quitado las rejillas que habían en la parte superior dentro de la nave, en la que muchas veces los CTs campeaban y se "escondían" usando los sprites de esas rejillas. Bastante bueno el mapa, ciertamente.

    • de_piranesi: Uno de los mapas más ausentes todaví­a hoy en dí­a. Actualmente, los problemas de lag que generaba este mapa han sido solventados. Es un mapa bastante bueno aunque grande. Goza de buenos detalles como los jarrones y vitrinas de cristal a las que se pueden disparar, así­ como las vistas desde la parte más alta del edificio sobre la bomba es realmente genial. No es excesivamente bueno para los francotiradores, pues a pesar de que hay grandes espacios, muchos son interiores y otros, aunque tengan una lejaní­a importante, hacen que las propias automáticas sean más eficientes en el mapa. De todas formas, para sitios puntuales si pueden ser útiles los rifles de snipeo, como para alcanzar objetivos que hay en ventanas o cornisas. No sufre grandes cambios, pero sigue siendo un mapa oficial y bastante entretenido aunque no lo parezca.

    • de_port: Mapa similar a localizaciones del singleplayer de Half-Life 2. Los espacios abiertos favorecen el camping y el uso de rifles de francotirador. Este mapa representa una terminal portuaria dónde se encuentra anclado un gran buque petrolero. Parece haber tenido buena aceptación por la comunidad, aunque se le critica que los numerosos detalles y la perfecta puesta en escena aumentan en exceso el lag. Igualmente, también están bastante desarrollados los túneles interiores del mapa y un pequeño almacén que hay.

    • de_prodigy: Se le tení­a bastante odio por parte de los jugadores en Counter-Strike 1.5 y 1.6. Básicamente era por la oscuridad que presentaba el mapa. Pues bien, en Counter-Strike: Source el mapa es de todo menos oscuro salvo en contados lugares. La iluminación ha sido cambiada, antes era un mapa más del estilo atardecer, ahora es más diurno. Además, la iluminación de los interiores es bastante clara y permite distinguir con facilidad los objetivos. Los mayores cambios se pueden hallar a modo decorativo en las zonas de bomba, así­ como en la sala del cristal cercana a la base terrorista y el garaje con el agujero en la pared. Éstos, además de la base terrorista han sido rediseñados. También los conductos de ventilación tienen como curiosidad el sonido que producen al caminar por dentro de dichos conductos. Además, prodigy es uno de los pocos mapas en los que las lámparas son colgantes y se ven afectadas por los disparos, pues por el sistema de fí­sicas de Half-Life 2, el movimiento que producen es bastante realí­stico. El resto del mapa sigue prácticamente igual. Por supuesto el mapa va más acorde a armas automáticas. Todos coinciden en que este mapa, prodigy, es el mejor mapa gráficamente de Counter-Strike: Source.

    • de_tides: Este mapa fue incluido por primera vez en Condition Zero. Era un mapa poco jugado, pues no destacaba porque fuera demasiado estratégico e interesante de jugar. Actualmente, en Counter-Strike: Source, el mapa ha tenido el propio aumento del detalle, y gráficamente está bastante pulido. La ambientación puede recordar a italy o el antiguo torn. De todas formas, a los que no le gustaba antes, no les gustará ahora. Es un mapa bastante iluminado, no demasiado aconsejable para francotiradores aunque sí­ bastante para los amantes de las escopetas. Es un mapa bastante amplio aunque no tanto como piranesi. Realmente se podí­a haber añadido otro mapa en vez de este, toda una sorpresa.

    • de_train: Adaptación al Source de un mapa ya existente. El trabajo realizado por la compañí­a Turtle Rock Studios para Valve parece haber tenido una buena acogida por parte de los jugadores, incluso, de aquellos que detestaban el mapa original. Mapa grande que juega con los contraste de luces y sombras así­ como con el gran número de recobecos, galerí­as y estancias que lo componen. Mapa de dificultad equilibrada para ambos bandos, pues la posición de inicio en el mapa apenas da ventajas sobre el adversario. Ha sufrido un cambio gráfico espectacular, es sin duda uno de los mejores mapas de Counter-Strike: Source, no carece de detalles, buen rendimiento en ordenadores no excesivamente potentes y es un mapa muy estratégico, adecuado para Clan-Wars. Además se han añadido detalles de agradecer, como ventanas que antes no habí­an con oficinas al otro lado de ellas, o una persona con dos balas en el pecho en la base terrorista que lo hacen más creí­ble y diferente. Genial!

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#1 - 18-01-2005 por Artic War Searcher
Tendreis que añadir de_tire wink.gif Como veo que ya añadisteis a de_prodigy supongo que ya lo ibais a añadir wink.gif Aunque es para recordaros biggrin.gif


#2 - 1-02-2005 por alwar
joer se ve tan real el CSS que los mapas me creia que eran otros por la calidad de las texturas


#3 - 25-02-2005 por Icue
EDIT by rickimaru: Añadidos los 2 mapas. Editado para que no se repita en los comentarios.


#4 - 25-02-2005 por tito ricki
Gracias Roger_spa, habia sacado las imagenes yo tb, pero de todas formas me lo agilizas smile.gif


#5 - 17-05-2005 por Icue
EDIT by rickimaru: Añadidos los 2 mapas. Editado para que no se repita en los comentarios.


#6 - 24-06-2005 por bakerri
tambien deberiais de añadir la assault, es muy buena


#7 - 7-07-2005 por sepioes
falta la assault, pero no creo q tarden en ponerla wink.gif


#8 - 16-07-2005 por Artic War Searcher
Os comento unas cuantas cosas que debeis cambiar.

QUOTE
Mapas cs_: Los mapas de rescate de rehenes han sufrido una gran alteración. Antes ya se hací­a difí­cil rescatar a los rehenes por sus ineptitudes para subir/bajar escaleras o simplemente girar una esquina. En Counter-Strike: Source este problema se multiplica infinitamente, pues ahora los bots son realmente zopencos y además de que corren menos que nosotros, al dejarlos atrás unos pocos metros paran de seguirnos, con lo que hay que mantener una distancia prudencial siempre para que puedan seguirnos o bien deberemos ir volviendo a buscarlos cada vez.

Ese "Bug" ya a sido arreglado no hace much. Ahora estan pegados a ti en todo momento, tanto que habeces queda sub-real.

Aunque personalmente prefiero los bots-rehenes del CZ, ya que alli hasta se escapaban y las animaciones eran mas realistas, cuando habian tiroteos se agachaban y cuando les disparaban gritaban de dolor y se retorcian. Ahora los bots estan muy fantasmales...xD. Les disparas y lo unico que hacen es abrir la boca para decir un Breve "Ah".

Otro cambio, esta vez añadido, que teneis que hacer es añadir los nuevos mapsas, en este caso Assault, no se si ya habreis empezado a hacer un Mini-Resumen, pero pensando en lo poco que ahi que escribir creo que ya tendria que haberse actualizado esto si ya se hubiera empezado a escribir. Solo es para que esta seccin este bien actualizada... sleep.gif

Espero haber alludado, sobre todo con lo primero, sobre los rehenes, por que dudo que lo cambiaseis si no hubiera avisado.


#9 - 5-09-2005 por EVP310875
wink.gif shok.gif por que mi half life se sale en pleno juego con error de debugger y el source tambien hace lo mismo ha donde podria bajar mas mapas para half life detchman


#10 - 2-02-2006 por Artic War Searcher
Hm, espero que se actualize pronto con cs_assault y cs_militia... si quereis, me ofrezco voluntario wink.gif Tomare de base los demas para que no quede diferente, claro.

Un Saludo,

Artic.


#11 - 5-03-2006 por tito ricki
Añadidos assault, militia y nuke. Mas vale tarde que nunca.


#12 - 5-03-2006 por Artic War Searcher
Reading... happy.gif

La verdad es que coincido contigo en casí todo, sobre todo en de_nuke. Aunque hay dos cosas en las que discrepo, en cs_assault y cs_militia, respectivamente:

En el conocidisimo assault antes había un sitio perfecto para campear (justo encima del camion militar) donde los CT campeaban sin parar. Ademas, antes los CT podian llegar al puente antes de que los T estuvieran apenas acercandose. En cambio, en la nueva version el sitio de campeo al este de la base de los CT a desaparecido (hay algo parecido delante del mini-parking, que se puede subir a un par de metros del suelo, pero nada tan masivo como antes) y los CT ahora tienen mas dificultades para subir al puente ya que mientras suben por las escaleras hacia el puente (la via de tren) los T ya pueden estar disparandole. Ademas, antes los T no podian resguardarse debajo del puente, ahora en cambio sí. Por eso mi conclusion es que los CT se han quedado con casi los mismos sitios para campear pero de una forma mucho menos masiva, muchisimo menos.

Y en el militia, sobre lo que has dicho de que ha perdido su espiritu, no estoy de acuerdo, claro que esto es más bien algo personal, y a mi parecer militia incluso ha ganado algo. Quizas ahora esta más facil para que los CT lleguen al edificio por el frente, aunque ahora los T pueden campear más camuflados (por ejemplo en el tejado, si te pones detras del arbol es muy dificil de que te localizen, en cambio tu lo ves todo a la perfección, por no hablar del nuevo sitio para campear a la izquierda de la casa, donde te puedes subir a un montecito y esconderte entre los arboles, lo cual, aunque parezca un bug, no lo es). Ademas de que no se puede negar que el interior no esta muchisimo mejor detallado (la sala, el bareto, el garaje, la cocina, el baño, los dormitorios, etc...) En conlusion, personalmente ahora el militia ha ganado un poco más de vida.

Un Saludo,

Artic.



#13 - 18-04-2007 por poldo_rock
Yo me descargue el mapa cs_casa e instale el archivo y el bloc de notas en la carpeta de maps pero no me deja jugar.Falta algun archivo?


#14 - 28-07-2007 por Half-Life_Argentina
estoy de acuerdo en casi todo, execpto por el militia.
para mi el militia es el mejor mapa graficamente hablando, y no de_prodigy, los arboles, el suelo, el río, todo esta retocado, y es verdad q le ha dado mas vida al militia, antes era un desierto feo, y respecto a q no es tan interesante, a mi me parece muy interesante ahora. pero algo esta mal, de todos los mapas el militia es el q mas ralentizaciones me produce, y eso lo odio.
los demas mapas exelentes.

EDIT:

CITA
Yo me descargue el mapa cs_casa e instale el archivo y el bloc de notas en la carpeta de maps pero no me deja jugar.Falta algun archivo?


Me parece que el cs_casa es solo para 1.6, 1.5 (ya sabes, mods del Half-Life 1) .Bueno eso creo y supongo que si hubiera version para el Source, no haria falta ningun archivo.


#15 - 6-06-2008 por bola
ola!me gustaria saber d dnd puedo sakar el css review, si es posible gratuitamente estare mui agradecido a kien me pueda ayudar.

manden korreo a: david_el_bola@msn-
Gracias.


#16 - 25-10-2009 por danielisimo
cwy.gif quiero que me ayuden a podr iniciar la paretida por que no se como sacar laventana en la que se escribe "bott_add"
acoliten sean buenos panas cwy.gif


#17 - 26-10-2009 por danielico
CITA(danielisimo @ 25 October 2009, 22:46)
cwy.gif quiero que me ayuden a podr iniciar la paretida por que no se como sacar laventana en la que se escribe "bott_add"
acoliten sean buenos panas cwy.gif

Pa empezar, los bots se pueden poner cuando creas la partida. Lo segundo, pon alguna coma o algo y revisa las faltas. ¿que significia sean buenos panas?. Para sacar "la ventana" tienes que ir a Steam, pestaña juegos, clic derecho sobre el CSS, propiedades, clicar en "opciones de lanzamiento" y poner este comando:
-console
Cuando abras el juego veras una ventana a la derecha, no la cierres. Además pon [i]bind "F9" "toogleconsole" y asi si se te cierra, le das ahi y se te vuelve a abrir.
ATENCION: Esta solución solo funciona si tienes el juego original. Si es bajado de internet, ves al foro donde te lo bajastes y le preguntas, por que aqui no se puede hablar de nada relacionado con la pirateria
bye.gif


#18 - 24-07-2010 por jairo_lexuga
holaaaa
soy nuevo por aki
disculpad
saben cual es el truco que ponen para que la gente del counter strike source no se quede pillada o que no se puedan tocar????

respondan y les voy a decir el mejor steam que hay

es el: pacsteamt

gracias rolleyes.gif


#19 - 24-07-2010 por hopper
El de aquí arriba a pronunciado pacsteam!!

La pirateria está prohibida en este foro hoyga.

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