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[TF2] Mec√°nica del backstab
01-Apr-2010, por PhyOS



Ya que parece haber mucha confusi√≥n y rabia sobre esta mec√°nica de gameplay "muerte-instant√°nea-por-detr√°s", voy a explicar unos cuantos conceptos b√°sicos y ense√Īar varios diagramas para describir el funcionamiento del backstab.


Hulls de colisión de los jugadores

¬ŅC√≥mo decide el TF2 cuando golpeas a un jugador enemigo? Los hulls (cajas de colisi√≥n). Estas (una por jugador) tambi√©n se usan para determinar si has sido golpeado por un arma de proyectil, como un cohete, granada, o flecha de huntsman (cazador). El hull de colisi√≥n es la gran caja roja en estos tiros. (ignora la caja azul y las l√≠neas blancas a los lados). ¬°El hull de colisi√≥n del jugador es del mismo tama√Īo para todos los jugadores! Al menos seg√ļn el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heavy (en t√©rminos de colisiones con otros jugadores o con los proyectiles citados anteriormente).


El hull (rojo) y las hitboxes (multicoloreadas) para un heavy.


Por razones de rendimiento, los hulls no se "giran". Siempre se orientan en la misma dirección. Esto es algo bueno: sería realmente molesto si tuvieras que mirar hacia el lado para pasar por ciertas puertas. Sin embargo, tiene implicaciones para los ataques de melee, como veremos más adelante.


Melee significa balas invisibles golpeando hulls invisibles

Los ataques de melee del TF2 parecen ser implementados como una sola y poderosa bala que desaparece despu√©s de viajar una distancia muy corta. Normalmente, cuando piensas en "balas", piensas en las hitboxes usadas para la mayor√≠a de ataques basados en ellas. Pero tambi√©n se usa otro tipo de hitbox... ¬°S√≠, el hull del jugador que acabamos de ver! Aunque se tratan como balas, los ataques de melee usan el hull para determinar si han golpeado a un enemigo. ¬ŅPor qu√©? Porque si no lo hicieran, se te har√≠a rid√≠culamente dif√≠cil golpear a alguien a corto alcance.


El cuchillo del espía no tiene retraso de ataque

El cuchillo del espía es diferente de otras armas melee por varias razones.
  • Puede hacer backstabs (por supuesto.)
  • Normalmente hace menos da√Īo.
  • No puede hacer cr√≠ticos aleatoriamente para hacer m√°s da√Īo.
  • Dispara instant√°neamente sin retardo.
Es importante saber la √ļltima. Al momento que haces click, la "bala melee" del cuchillo sale disparada. Con otras armas, hay un retardo y tiempo en la animaci√≥n hasta que la "bala" sale disparada. Era diferente en versiones tempranas del TF2, y ahora hay buenas razones por las que cambi√≥, aunque no voy a adentrarme en ello (para historiadores, mis notas dicen que el cuchillo pre-patch o tuvo un 1/8 o un 1/4 retraso de segundos, dependiendo de la animaci√≥n).


El ángulo de backstab está basado en la mira de la víctima

El √°ngulo para el backstab es de 180¬ļ, y est√° basado en d√≥nde est√° el esp√≠a relativo a d√≥nde est√° mirando la v√≠ctima. Y quiero decir mirando. El c√°lculo del √°ngulo no tiene nada que hacer con el modelo del jugador, y todo con d√≥nde est√° apuntando la mira de la v√≠ctima al momento en que el esp√≠a ataca. En esta siguiente imagen, te muestro un demoman que est√° a punto de ser apu√Īalado por detr√°s.


Esta es una pu√Īalada marginal. El demoman est√° mirando ligeramente lejos del esp√≠a, como se ve por la direcci√≥n de su arma y su cabeza.


Como puedes ver, la cabeza de la v√≠ctima y su arma son lo que debes mirar para saber d√≥nde est√°n apuntando. No prestes atenci√≥n a los pies y los hombros! Ese demoman est√° mirando ligeramente lejos de ti y se le puede apu√Īalar con un simple click del rat√≥n (si se gira s√≥lo un poco a la derecha, estar√° a salvo).


La compensación de lag lleva a "falsos facestabs"

Dicho en palabras llanas, un arma con compensaci√≥n de lag (en el TF2, cualquier cosa que dispare balas) es aquella que golpea y hace da√Īo basado en lo que el atacante ve, incluso si tiene un ping alto. Si apartas la mirada del esp√≠a en cuanto hace click para atacar en su pantalla, conseguir√° un backstab y morir√°s. Si te giras antes de que su mensaje llegue al servidor - y el mensaje "Est√°s muerto" del servidor te llegue - parecer√° como si un facestab hubiera ocurrido. Esto es similar a los casos en los que la gente se queja de haber sido "disparado aunque yo ya me hab√≠a cubierto en una pared" de algunas armas de fuego. En la pantalla del esp√≠a, es una muerte perfectamente leg√≠tima.


Relaci√≥n entre hulls y pu√Īaladas

Las direcciones de los mapas hacen una diferencia en los ataques de melee. Los ataques parecer√°n "llegar m√°s lejos" si t√ļ y tu oponente os encontr√°is en ciertas direcciones. Este diagrama ense√Īa el por qu√©:


Los ataques de melee parecen llegar m√°s lejos en diagonal


En ambos casos, el atacante y la víctima están en la misma distancia el uno del otro, pero en diagonal sus ataques de melee parecerán ir más lejos porque partes de sus hulls están más cerca. Aparte, en el segundo ejemplo se están tocando. Esto se presenta sólo para ilustrar cómo funcionan las cosas: El efecto en general es tan leve que no vale la pena preocuparse mientras juegas.


El √°ngulo de 180¬ļ con stab de ejemplo

Ahora que entiendes c√≥mo funcionan los ataques de melee, revisitemos la limitaci√≥n de 180¬ļ del backstab. Este √°ngulo es calculado basado en:
  • D√≥nde mira la v√≠ctima
  • D√≥nde est√° la v√≠ctima
  • D√≥nde est√° el spy
Lo que falla es esto: no importa dónde apunte el espía, sólo que la bala-melee golpee la cáscara enemiga.


En este backstab exitoso, el espía está mirando "un poco lejos" de la víctima.


En este ejemplo, el esp√≠a est√° "detr√°s" de su v√≠ctima (tal como se ve por las flechas naranja) pero su pu√Īalada (flecha lila) acaba tocando el hull de colisi√≥n de su v√≠ctima y cuenta como un golpe. De hecho, no importa c√≥mo se gire el esp√≠a, con tal que la flecha lila toque la c√°scara naranja, y lo conseguir√°.

Enlaces de interés: Artículo original | Blog de TF2 | TF2 en Steam
[attachment=2250:Sin_t_tulo_12.jpg]

 

AŮade un comentario


#1 - 1-04-2010 por Neuromante
Uhm, el término técnico correcto es "caja de colisión", o "bounding box", si lo prefieres en el idioma de shakespeare.

Also, cambiaría "crit" por "crítico", y creo que quedaría mejor decir "retardo" que retraso, porque con "retraso" parece que estás diciendo que tarda un rato en atacar (Como el tiempo de calentamiento de la minigun del heavy), y con retardo estás especificando que tarda en llegar.

Por lo dem√°s, fet√©n. A ver si hay algo m√°s de tiempo para hacer articulines sobre el TF2, que est√° todo muy desierto en esta materia, co√Īa.


#2 - 1-04-2010 por PhyOS
Corregido.


#3 - 1-04-2010 por Artic Xiongmao
En resumen: quita pasivas y utiliza términos en castellano, aunque sea entre paréntesis (en tal caso, sé consistente, y todos los términos técnicos y nombres propios de TF2, ponlos en inglés, con la traducción en castellano entre paréntesis).

Y luego a publicar wink.gif


#4 - 1-04-2010 por Segu
Muy buen artículo Phyos. Está muy bien redactado y muy bien explicado.


#5 - 1-04-2010 por Artic Xiongmao
Publicado.


#6 - 1-04-2010 por mikelfruits
Movido a la portada y a√Īadido al men√ļ de la parte izquierda de la web. wink.gif


#7 - 1-04-2010 por GaaraKage
CITA
Al menos seg√ļn el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heav


Dejé de leer en esa linea..

Un scout no ocupa tanto espacio como un heavy, cada clase tiene su tama√Īo, y si tienes alguna duda sobre ello te puedo pasar ciertos mapas de scouts y te invito a que intentes entrar por ciertos agujeros con el tama√Īo de cualquier otra clase..


#8 - 1-04-2010 por PhyOS
CITA(GaaraKage @ 1 April 2010, 16:44)
CITA
Al menos seg√ļn el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heav


Dejé de leer en esa linea..

Un scout no ocupa tanto espacio como un heavy, cada clase tiene su tama√Īo, y si tienes alguna duda sobre ello te puedo pasar ciertos mapas de scouts y te invito a que intentes entrar por ciertos agujeros con el tama√Īo de cualquier otra clase..


No, obviamente, un scout no ocupa tanto como un heavy, cada clase tiene sus propias hitboxes. Pero en esa l√≠nea me refiero (el autor del art√≠culo original, m√°s bien) al hull. Porque los hulls son todos del mismo tama√Īo.


#9 - 1-04-2010 por Vicio-Life
Curioso día para lanzar un artículo como este, que parece una total mentira, pero sirve un montón.
Buen artículo! biggrin.gif
Saludos.


#10 - 2-04-2010 por GaaraKage
#8

Pues si se refiere al hitbox, entonces edítalo y acláralo, porque más de uno se creerá esa aberración ¬¬ xD


¬ŅLo has sacado de un art√≠culo en ingl√©s y venia as√≠? ¬ŅO fue cosa de traducci√≥n?


#11 - 2-04-2010 por PhyOS
CITA(GaaraKage @ 1 April 2010, 22:26)
#8

Pues si se refiere al hitbox, entonces edítalo y acláralo, porque más de uno se creerá esa aberración ¬¬ xD


No se refiere al hitbox, se refiere al hull, y ya se entiende por la frase anterior. Aparte, tampoco es para tanto.


CITA(GaaraKage @ 1 April 2010, 22:26)
¬ŅLo has sacado de un art√≠culo en ingl√©s y venia as√≠? ¬ŅO fue cosa de traducci√≥n?


Fíjate un poco, en los enlaces de interés pone "Artículo original". Haz click y échale un vistazo.


#12 - 2-04-2010 por Neuromante
Voy a decir lo que ha comentado garaakage de una manera m√°s elegante:

CITA
Al menos seg√ļn el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heavy.


CITA
Al menos seg√ļn el TF2, un Scout ocupa tanto espacio como un Heavy [en t√©rminos de colisiones con otros jugadores o con los proyectiles citados anteriormente].


Vale que la frase sea clara, pero la verdad es que algo llama a error, y aunque sea problema del texto original, s√≠ que convendr√≠a que lo aclararas -yo cuando lo he le√≠do he pensado que te refer√≠as a que el scout era "tan alto" como el heavy, y la verdad es que me ha extra√Īado.


#13 - 4-04-2010 por Maestro Fénix
Esto ya lo sab√≠a del Counter Strike cuando investigu√© como funcionan los chetos. A√ļn asi es muy √ļtil saberlo y recordarlo.

P.D: ¬Ņ!La mariposa no tiene retardo?!


#14 - 5-04-2010 por PhyOS
CITA(Maestro Fénix @ 4 April 2010, 16:07)
P.D: ¬Ņ!La mariposa no tiene retardo?!


No. Lo que sí tiene es tiempo entre cuchillada y cuchillada, pero no retardo de ataque.

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