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Preview Left 4 Dead 2 02-Jul-2009, por
>> Características Principales

>> La historia
…tres semanas después de la primera infección, el virus que provocó todos los desastres acaecidos durante el desarrollo de estos últimos días, ha alcanzado un nivel de virulencia y propagación que excede con creces los cálculos iniciales.
El agente infeccioso todavía no identificado ha logrado sobrepasar la estricta cuarentena impuesta por la Agencia de Emergencia y Defensa Civil (CEDA) y ahora se extiende por el sudeste de América hacia Nueva Orleans.
A pesar de que la tasa de ataque del mismo se aproxima prácticamente al 100% se han hallado casos en los que una exposición prolongada al mismo puede no causar los efectos secundarios anteriormente descritos en personas con un perfil genético determinado.
Se insta a todos los supervivientes a que abandonen sus hogares y que se trasladen lo más rápidamente posible a las poblaciones situadas el el noreste del país, como por ejemplo Savannah (Georgia), desde donde nos informan que la infección no ha alcanzado niveles niveles tan altos de propagación.
La entrada a las ya denominadas “zonas seguras” cada vez es más dificultosa debido a los estrictos controles de salud impuestos por la CEDA y por el considerable aumento de personas provenientes de otros puntos del estado que quieren evitar el contagio a toda costa.
A pesar de que ningún mandatario de la Agencia de Emergencia y Defensa Civil ha querido realizar declaraciones, ha llegado a nuestros oídos que es muy posible que las medidas, por el momento inefectivas, para controlar la propagación del virus, se endurezcan y se tomen muchas otras para erradicarlo, de entre las cuales todavía no se puede descartar la voladura controlada de las zonas infectadas…
-Rochelle Aytes, Atlanta News
>> Los Personajes
A pesar de lo que muchas personas pensaron en un principio y tras el anuncio de Left 4 Dead 2, el juego no continuará con los personajes introducidos en su antecesor; Bill, Louis, Francis y Zoey serán sustituidos por Nick, Rochelle, Coach (el Entrenador) y Ellis que tendrán una personalidad muy diferente a los supervivientes originales y cuya historia, orígenes y relaciones irán descubriéndose, cambiando y evolucionando según transcurra el juego, sin necesidad de recurrir a escenas narrativas ni a vídeos durante el juego (técnica usada en otros títulos FPS), de una forma similar a la introducida en Left 4 Dead 1, pero mejorada.
Nick: Este pícaro estafador, experto en los juegos de azar enfundado en un traje de 10.000 dólares es Nick. Originario de algún pueblucho de la zona este de América Central va de un lado para otro sin tener ningún lugar donde caerse muerto y todavía preguntándose qué diablos hace en mitad de toda esta apocalipsis zombi. Su personalidad será la más cínica y ácida de todos los supervivientes y aunque al principio el resto desconfiarán de él por sus dudosos orígenes, poco a poco se irá ganando el respeto de sus compañeros.
En la versión inglesa del juego, el actor que pone voz a este personaje es Hugh Dillon, del show televisivo “Flashpoint” que emite la cadena americana CBS. Uno de los datos más curiosos acerca de Nick es que no parece saber exactamente el valor de su traje ya que existen variaciones de la línea “¿¡Vas a disparar al tío enfundado en un traje de 10.000 dólares!?” en las que el precio del mismo oscila entre los 2.000 y los 10.000 $ y que probablemente sean reproducidas al azar según la situación o los designios de la versión 2.0 de la Inteligencia Artificial, alias “Director”.
Rochelle: La única superviviente femenina del juego estará encarnada por una norteña de trentaypocos años nacida en Cleveland. Tras especializarse por la Universidad Estatal en comunicaciones audiovisuales, Rochelle ya es toda un figura en el noticiario local de Atlanta. Su lema “Estaré allí donde esté la noticia” la llevará tras el primer brote infeccioso del virus a la ciudad de Savannah desde donde informará como corresponsal del estado de la evacuación. Dura de pelar y tozuda como ella sola, nunca pensó que el trabajo podría llegar a matarla, así que los comentarios que más la oirás decir estarán a medio camino entre el enfado y la indignación.
En la versión inglesa del juego, la actriz que pone voz a este personaje es Rochelle Aytes, conocida por su aparición ocasional en series como Bones, CSI: NY o Las Vegas.
Coach: Este entrenador de fútbol juvenil que lleva ese polo tan llamativo con los colores del equipo al que entrena nunca pensó que a sus cuarentaytantos años su sueño de ser un entrenador de futbol americano profesional se vería truncado por una lesión en su rodilla. Nacido en los suburbios de la ciudad de Savannah, su modesto sueldo no le da más opción que vivir en la misma casa que sus padres.
En la versión inglesa del juego, el actor que pone voz a este personaje es Chad Coleman, famoso por su papel de Denise “Cutty” Wise en la serie “The Wire” y por pequeños papeles en las series Terminator: Las crónicas de Sarah Connor, Numb3rs, CSI: Miami o Life on Mars.
Ellis: Este mecánico canijo amante de la diversión, las birras, las mujeres y el ejercicio físico se vio forzado en su juventud a elegir entre sus estudios y su pasión por lo coches. La camiseta que muestra en su espalda dos banderas con cuadros negros y blancos entrecruzados bajo el eslogan “Autoservicio J.B” te dará alguna pista de por qué opción se decantó. El resto de su indumentaria la completan unas botas y un mono de trabajo anudado a su cintura.
En la versión inglesa del juego, el actor que pone voz a Ellis es Eric Ladin, de la serie “Generation Kill”.
>> Los enemigos
Infectados comunes: Nuestros viejos amigos de Left 4 Dead también estarán presentes en esta secuela, pero con alguna que otra diferencia.
Para todos aquellos que no hayan tenido el “placer” de conocerlos en el L4D original, les diré que son personas que, por culpa del virus que esta asolando el continente americano, han perdido la mayor parte de su humanidad y se han convertido en máquinas de matar… o de morir en el intento.
En esta segunda parte, los infectados comunes llevarán un atuendo mucho más sureño, lucirán una gran variedad de bronceados acorde con el clima y el lugar donde estén, una mirada asesina y serán más numerosos debido a la mejora de la IA “Director” y un incremento en la longitud de las campañas. Si en Left 4 Dead 1 la media de zombis llegaba a unos 1.000 por campaña, en su secuela ese número se dobla: 2.000 infectados que serán más duros de pelar, gracias a un nuevo sistema de desmembramiento del que se hablará en profundidad más adelante.
Infectados… no tan comunes: Bajo el apodo UCI (“Uncommon Common Infected”) se encuentran un nuevo tipo de infectados introducidos en este título y que difieren del resto de come-cerebros en algunos aspectos. Básicamente los UCI serán infectados que conserven todas las funciones de sus compañeros, su velocidad, su resistencia, su obsesivo interés por destrozarnos… pero con alguna que otra habilidad especial. Los habrá de distintas clases y cada uno de ellos será característico de una campaña determinada.
Por el momento, solo se ha desvelado una clase de UCI, que podremos encontrar en la campaña “The Parish”. Son los agentes de la CEDA enfundados en un traje de bioseguridad amarillo, blanco o verde… que parece no haberlos protegido del todo ante la amenaza biológica externa. Su velocidad será similar a la del resto de infectados pero los trajes que llevan puestos los harán inmunes ante el fuego producido por un Cóctel Molotov o por la munición incendiaria.
Su aparición no será tan frecuente como la del resto de infectados, pero según una entrevista realizada por Shacknews a Chet Falizsek, es muy posible que en ciertos momentos durante el trascurso de la acción en una campaña determinada haya un ataque sorpresa “solo” de UCIs, haciendo inviable cualquier táctica de supervivencia basada en el uso del fuego.
Infectados especiales: Los Boomers, Hunters, Smokers, Witchs y Tanks que hicieron su debut en Left 4 Dead 1 regresarán en esta segunda parte… ligeramente cambiados. Una exposición prolongada al virus los ha mutado haciéndolos ¿mejores?. Todavía no estamos seguros de si esos cambios serán para mejor o para peor; según Chet “habrá variaciones en los jefes infectados, por las cuales un Boomer o un Smoker pueden haber mutado, dotándolos de habilidades diferentes de las que podíamos encontrar en Left 4 Dead”.
Aparte de los 5 infectados ya conocidos, esta secuela introducirá 3 nuevos infectados especiales de los que se espera que puedan ser controlados en el modo Enfrentamiento de Left 4 Dead 2.
La Bruja Errante: Un nombre muy poético para la versión “2.0” de la bruja que todos hemos tenido la desgracia de conocer en el L4D original, ¿no? La verdad es que a pesar de que el nombre induzca a pensar lo contrario, el único cambio introducido con respecto a la Witch original es que ahora en vez de aparecer postrada en los lugares menos insospechados y darnos un susto de muerte (y hacernos bastante daño) es capaz de deambular de un lugar a otro sin seguir ningún patrón específico.
El hecho de que ahora haga un poco más de ejercicio no le ha quitado sus características malas pulgas y seguirá siendo especialmente sensible a la proximidad de los supervivientes, los disparos y el ruido.
Su presencia dentro del juego no limita a la aparición otras brujas que permanezcan sentadas en el suelo como hasta ahora viene sucediendo en Left 4 Dead 1. Todavía no se sabe si todas las brujas que aparezcan en la secuela tendrán esta habilidad o solo algunas pocas podrán levantarse del suelo, según la campaña o la dificultad seleccionada.
The Charger: Este grandullón con pintas de Hulk atiborrado de esteroides es The Charger, un nuevo jefe infectado exclusivo de Left 4 Dead 2. Su principal característica es su velocidad sobrenatural, que usará sin dudarlo ante el grupo de supervivientes para echar por tierra cualquier tipo de estrategia basada en el trabajo en equipo y la unión.
Su ataque principal necesita “cargarse” de una forma similar al ataque primario de un Hunter. Una vez esta completamente cargado, el Charger el capaz de arramblar contra el grupo de supervivientes placándolos como si de un toro o un jugador de Rugby se tratase. Si los supervivientes no se apartan de su línea de acción, el Charger es capaz de derrumbar a todo el grupo. Una vez ha terminado con el placaje, este grandullón cogerá al último superviviente que haya placado y empezará a zarandearlo y estrellarlo contra el suelo repetidamente. Al igual que el resto de infectados, es capaz de trepar y de saltar los muros.
En comparación con el Tank, el Charger no es tan resistente ni capaz de producir tantos daños a pesar de su amenazadora forma física. Según informes provenientes de personas que han podido jugar a L4D2, el Charger podría tener una salud que oscile entre 500 y 1500 HP y podría ser más sensible al daño en ciertas zonas de su anatomía. Como es bien sabido, una admirable forma física suele ser incompatible con una mente brillante y una vez que el Charger haya “cargado” su ataque será prácticamente imparable, pudiendo engañarle para que se caiga por un precipicio, se choque contra una pared…
Como puntos fuertes con los que cuenta esta bestia parda hay que nombrar su posibilidad de aparición (mucho más frecuente que un Tank), y que es posible que esta llegada no sea avisada con la característica musiquilla de suspense que precede al ataque de un Tank. Al igual que otros infectados, su presencia no deshabilitara la posibilidad de en ese mismo momento un Tank haga acto de presencia. Podrá ser controlado en el modo enfrentamiento por otros jugadores.
>> Campañas
Left 4 Dead 2 introducirá 5 nuevas campañas, de una duración superior a las que podíamos encontrar en Left 4 Dead 1. Por el momento solo la primera de ellas ha sido desvelada. Según afirma el personal encargado del desarrollo del juego, es muy posible que las campañas creadas por los usuarios usando el SDK del Left 4 Dead original puedan ser jugadas en Left 4 Dead 2.
The Parish: Bajo este nombre se recogen un número indeterminado de capítulos que introducen el juego y nos dan las pistas necesarias para ir descubriendo las características principales del hilo argumental de L4D2 que se recoge en el apartado “La historia”. También incorpora importantes novedades con respecto a L4D1 al introducir por primera vez jugabilidad al plena luz del día.
Centrada en la ciudad de Nueva Orleans, los supervivientes deberán recorrer sus calles, puentes, casas e incluso cementerios hasta llegar a una de las “zonas seguras” que la CEDA ha habilitado para los supervivientes de la catástrofe.
Esta campaña comienza a orillas del rio Mississippi, y continúa por las angostas calles de la cuidad hasta llegar a una de las “arterias” principales de la localidad en cuanto a tránsito de… infectados se refiere, la calle Decatour. Esta bordea la plaza Jackson, única vía para llegar a una zona de cuarentena abandonada donde la alarma de evacuación ha saltado y el ruido no para de atraer infectados. Habrá que pararla para llegar a la estación de autobuses, uno de los pocos lugares seguros de la ciudad.

Tras salir por la parte de atrás, nuestros supervivientes deberán cruzar un puente para poder llegar al otro extremo de la ciudad. El problema es que los barcos pasan por debajo de ese puente levadizo y habrá que bajarlo para poder cruzar al otro lado.
El puente no estaba así por cualquier motivo, la CEDA sabe que es el único camino posible para llegar llegar a la zona segura y no le hará mucha gracia que cuatro listillos den vía libre a las hordas de infectados para que se salten las medidas de cuarentena impuestas. Así que además de impedir que los zombis se los coman vivos, los supervivientes deberán contar con la dificultad añadida de que los cazas que sobrevuelan la zona están bombardeando constantemente el puente haciendo inviables algunos caminos y… abriendo otros muchos.
En esta misma campaña también se encuentran varios escenas que se desarrollan en un cementerio “encantado” (consulta el apartado “Director 2.0”) y en un parquin repleto de coches… protegidos con alarmas.
Otras campañas: A pesar de que faltan tan solo unos pocos meses para el lanzamiento del juego, se conoce muy poca información acerca de las otras cuatro campañas restantes de las que se compone el juego.
Por el momento se sabe que la campaña que inicia el juego, y en la que los supervivientes se reúnen por primera vez tras una secuencia cinemática similar a la de Left 4 Dead 1, tendrá lugar en frente de un centro comercial. Otras campañas estarán situadas en un pantano en el que predominarán extensas áreas al aire libre y en el cual es muy posible que el Director pueda variar la climatología dificultando la visión de los supervivientes bajo una intensa lluvia o una densa niebla.
Otras entrevistas mencionan también la aparición de norias aunque no se sabe si meramente como un elemento ornamental.
>> Armamento
Cualquier juego que incluya una apocalipsis zombi que se precie debe otorgar a la “resistencia”, nuestros supervivientes, un amplio arsenal de armas con las que luchar contra las interminables hordas de infectados.
En este aspecto, Left 4 Dead 2 introduce una serie de cambios con respecto al L4D original a través de 20 nuevas armas, 10 de las cuales podrían ser de cuerpo a cuerpo contando con las ya presentes en la primera parte del juego: bombonas de butano, barriles de gasolina, balas de oxígeno…
Armas Melé
Toda una novedad con respecto a Left 4 Dead 1 es la incursión de armas de cuerpo a cuerpo. En contra de lo que pueda parecer, las armas melé recogidas no ocuparán un espacio dentro del inventario de nuestras armas disponibles, si no que podrán ser usadas conservando íntegramente nuestro armamento de una forma similar al uso que se le da a las balas de oxígeno, bombonas de butano o los barriles de gasolina en Left 4 Dead 1.
La mirilla que aparecerá cuando nos equipemos con estas armas será dinámica y muy similar a la que cuenta la Embajadora en Team Fortress 2.
Todas estas armas contarán con un ataque especial del que se supone aparecerá tras varios golpes previos con el arma el sí y que producirá una gran cantidad de daño, en dependencia del arma y de los infectados que le rodeen.
El hacha de bombero: Muy parecida al hacha que blande el Pyro en Team Fortress 2, este arma melé tiene un ataque clásico de arriba a abajo que puede desmembrar de forma precisa partes del cuerpo de los infectados. Su ataque especial consiste en un movimiento horizontal de izquierda a derecha, bastante devastador.
Puede encontrarse en el suelo de varias campañas y su uso constante es capaz de teñir de sangre su filo y su mango.
Sartén: Se puede encontrar en el primer nivel de la campaña the Parish, en una cocina industrial. Al igual que el hacha, este arma cuenta con un ataque especial, en este caso de arriba a abajo que noquea y mata a los enemigos que se encuentran directamente de frente al superviviente y solo noquea a los infectados a su alrededor. Su ataque normal consiste en un swing que produce un sonido característico, muy parecido a un “Plonk”.
Con el uso también se cubre de sangre.
Motosierra: Creado por la empresa propiedad de Saxton Hale, tal y como puede apreciarse en la hoja, este arma no requiere de una explicación extensa.

Armas de corto y largo alcance
En este grupo se recogen todas las armas de fuego, propiamente dichas. Escopetas, subfusiles, pistolas, rifles de francotirador (abajo) o metralletas son unos cuantos ejemplos de las armas que, por el momento, se han mostrado al público.
Tal y como ha comentado Chet en mas de una entrevista, estas armas no serán meras retexturizaciones de las armas que podemos manejar en Left 4 Dead si no que incorporarán ligeras variaciones en relación con la puntería, el tamaño del cargador, el daño que realizan, su dispersión, etc…
También se especula sobre la posible incorporación de un revólver y de un rifle de caza.

Munición
Este apartado recoge también importantes diferencias con respecto a Left 4 Dead 1. En la primera parte de esta saga, los montones de munición llenaban por igual todo tipo de armas sin hacer distinción de balas normales y corrientes. En Left 4 Dead 2 se introduce un nuevo tipo de munición, la munición incendiaria. Esta se recoge en unos montones de munición especiales, separados de los montones corrientes y que aparecen de forma menos frecuente.
Esta clase de munición es capaz de prender fuego a los enemigos sobre los que es disparada, de forma precisa si se usa con un arma de corto o medio alcance como un pistola o puede afectar a varios enemigos a la vez si se usa un arma de largo alcance como una escopeta o un fusil.
Poniéndonos estrictamente técnicos, la munición incendiaria no es una munición en su misma si no una “modificación” de la munición que tengamos en el cargador del arma primaria, aunque bien es cierto que si el arma esta completamente vacía, la pila de munición te proporcionará, al menos, un cargador. Al cogerse un icono en forma llama aparece en el HUD indicándonos las balas incendiarias restantes que nos quedan y que suele ser el número exacto de balas con las que cuenta cada arma. Recargar el arma no alterará este número, que irá descendiendo progresivamente a cada disparo. Una vez se haya agotado, el arma continuará disparando balas normales. Para diferenciar unas de otras sin tener que mantener nuestra vista fija en el HUD podemos echar un vistazo a la estela que deja tras de sí cada bala disparada. La munición incendiaria deja una característica estela roja.
Numerosas entrevistas han revelado que existirán mas clases de munición especial, aunque por el momento no se han concretado sus propiedades.
>> Jugabilidad
Para los amantes del Ketchup…
Dentro de la lista de mejoras que incluye L4D2 con respecto a su primera parte es un motor mucho más perfeccionado en cuanto al gore se refiere. En Left 4 Dead 1 todos los disparos que impactaban sobre distintas partes de la anatomía de los infectados producían un daño similar. Tras varios disparos el infectado moría reproduciendo alguna animación de su muerte o ragdolls, como caerse al suelo, tropezarse, caerse de rodillas y luego volver a levantarse… Sin embargo, en Left 4 Dead 2 el motor se ha mejorado para dar una vuelta de tuerca mucho más interesante, y no solo visualmente hablando.
Ahora cuando disparemos sobre las partes no vitales con las que cuenta un infectado, como los brazos, las piernas o el estómago, en dependencia del arma se producirá un daño considerable sobre el cuerpo del infectado, pudiéndose seccionar miembros, revelar las vísceras, descabezar, producir desmembramientos, etc. Como ya se ha comentado anteriormente, este método aporta un realismo hasta ahora nunca antes visto en un juego creado usando el motor Source, pero también añade importantes novedades con respecto a la jugabilidad. Tal y como comenta Chet Falizseck “puedes darles en el estómago, dispararles en un brazo, puede incluso que un infectado al que le hayas cortado los dos brazos siga intentando abalanzarse sobre ti. Si, morirá dentro de poco, pero hasta que lo haga dispone del tiempo necesario para hacerte pedazos”.
Por si no fuera poco, la sangre proveniente de semejante carnicería cubrirá en ocasiones a los supervivientes cercanos dando el toque extra de realismo que necesitábamos. Podremos sumergirnos en toda una matanza. Literalmente.
Director 2.0
Director es el sobrenombre que se le otorgó a la Inteligencia Artificial que se encarga de ponernos las cosas difíciles en el Left 4 Dead original. Su incursión en la primera parte marcó todo un hito en lo que a realismo se refiere al ser capaz de detectar la estructuras básicas de las que se compone el mapa (paredes, suelo, puertas, obstáculos…) y generar numerosos caminos diferentes entre sí por los que los infectados pueden atacar a los supervivientes sin necesidad de llenar el mapa de puntos de control, o entidades que definan el lugar donde tienen que aparecer o por donde tienen que moverse los zombis, a diferencia de otros títulos creados usando el motor Source.
En Left 4 Dead 2, esta IA se ha mejorado, otorgándole un control sobre muchos otros elementos del juego, como el clima. El ejemplo más característico es el del nivel que tiene lugar en el pantano. En dependencia del nivel de dificultad y de la posición de los supervivientes, el Director podrá variar las condiciones meteorológicas del escenario creando una intensa lluvia torrencial o una densa niebla que dificulte la visión de los infectados o del resto de los supervivientes de una forma similar a lo que sucede al entrar en el campo de maíz de la campaña Cosecha de Sangre.
Otra de las funciones sobre las que el director tendrá el control serán los recorridos dinámicos (dinamic pathing) de los supervivientes. A pesar de lo que mucha gente cree los escenarios que se incluían dentro de L4D no eran todo lo amplios y variados que se pretendía conseguir. Otorgan una falsa sensación de libertad, puesto que tanto si estás al aire libre o en los pasillos del Mercy Hospital, solo puedes seguir un camino para llegar a la Safe Room. Sobre este aspecto se hace un inciso en esta segunda parte del juego, donde, por ejemplo las lápidas, tumbas y mausoleos que conforman el cementerio de la campaña The Parish cambiarán de posición en cada partida, variando los diferentes caminos que los supervivientes podrán coger. Sin salirnos de esta campaña, el escenario de el puente levadizo contará con diferentes caminos marcados por las bombas que arrojarán de forma aleatoria los cazas que sobrevuelan la construcción y que estarán directamente controlados por la IA. La disposición de los coches así como de sus correspondientes alarmas en el aparcamiento del tercer capítulo de esta campaña también serán aleatorias.
Volviendo a la campaña de los pantanos, podremos elegir entre caminar por encima de los arboles caídos para que el fango no entorpezca nuestro movimiento o ensuciarnos los pies y tomar un atajo atravesando el pantano directamente. En cualquier caso, y como sucede en The Parish, las rutas cambiarán constantemente, ya que los podridos árboles se pueden romper y nunca sabes qué puede esconderse bajo todo ese barro…
Crescendos o ¿decrescendos?
Una de las cosas que más molesta a los desarrolladores del juego y que han dejado claro en varias entrevistas es la forma en la que se juega los eventos crescendo. Para los que no estáis familiarizados con el término os diré que los eventos crescendo son aquellos en los que el juego te pide que realices una determinada acción, como pulsar un botón, activar una sirena, mover un coche… y que suelen alertar a una horda de infectados. El problema de estos eventos residía en que había que realizar esa acción para que la horda llegase, otorgando un tiempo que podía ser usado por los supervivientes para resguardarse, elegir un lugar, planificar una táctica, hacer acopio de suministros… y cuando estuviesen preparados, dar al botón y dedicarse a matar a las oleadas de zombis apostados en una misma esquina.
Para evitar esta clase de actitud, algunos de los panic events que aparecen el Left 4 Dead 2 serán justo al contrario. La oleadas comenzarán a llegar automáticamente al entrar en una zona y tendremos que alcanzar a pulsar un boton para parar la alarma, como sucede en el segundo capítulo de la campaña The Parish.
>> Fuentes y Bibliografía Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.
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#1 - 2-07-2009 por Jack_wade
Agradecería que no hagáis como en otros temas que se han abierto en relación con Left 4 Dead 2, llenando el thread de comentarios acerca de si merece o no la pena pagar 50 € por el contenido y que os centraseis en el contenido en sí. No es ninguna norma, regla u orden, es solo una petición. Hay temas de sobra para discutir esa cuestión. Gracias.
Espero que la información os sea de utilidad. Si tenéis alguna sugerencia no dudéis en poneros en contacto conmigo.
Saludos |
#2 - 2-07-2009 por El Hombre Sin Nombre
CITA(Jack_wade @ 2 July 2009, 17:13)  ¡Aún no esta acabada!  Retocando html, imágenes fuentes y bibliografía y la tabla de las características del principio.
Preparate para comentarios tipo "no dices nada nuevo" etc. |
#3 - 2-07-2009 por Jack_wade
CITA(El Hombre Sin Nombre @ 2 July 2009, 17:18)  CITA(Jack_wade @ 2 July 2009, 17:13)  ¡Aún no esta acabada!  Retocando html, imágenes fuentes y bibliografía y la tabla de las características del principio. Preparate para comentarios tipo "no dices nada nuevo" etc.
Tranquilo, a todos ellos les recomiendo encarecidamente que lean TODO el contenido y no miren solo los dibujitos. Seguro que hay algo, de hecho hay mucho, que no se ha nombrado anteriormente en ninguna noticia de portada... 
Saludos |
#4 - 2-07-2009 por mikelfruits
Bueno, es una preview, ¿qué quieren? |
#5 - 2-07-2009 por Artic Xiongmao
¡Gran trabajo, Jack_wade, como siempre!
No deja de impresionarme la calidad de tus noticias y artículos, y el tiempo que empeñas en trabajar en estos. Esta preview es un gran ejemplo, y dice cosas muy interesantes 
Entrando en detalles:
No veo las imágenes, por alguna razón, aunque puedo ir a través del enlace (aunque aparece el icono de imagen no mostrada, claro, no el icono en sí).
Juraría que a "Coach" le pone la voz un actor, no una actriz 
La imagen que linkeas para, presuntamente, mostrarnos a un zombi con mirada asesina, no funciona. De hecho, parece que ningún link a Zombicidal funciona.
¿Es básicamente una traducción de la información expuesta en esa página, no? Ha quedado muy bien, y si arreglas lo de las imágenes, genial.
Estaría bien que comentaras esos cambios superficiales y demás comentados en Zombidical:
CITA Superficial Changes Each campaign gets its own introductory movie. Overall weapon model and texture quality have been improved. For instance, flashlights are now either integral or attached by plastic ties instead of magically sticking. New tooltips, e.g. “Deactivate the alarm to open the exit doors.†More stylized HP bars with gradients. Temporary HP may appear as a patchy bar instead of a hatched one. This might be a temporary texture used in the alpha version rather than the intended texture. More stylized channeling bar (e.g. healing). New HUD style for dead Survivors. New load screen and main menu screen. Note that these are from the X360 version.
Speculation At least some L4D1 achievements may be included. It’s not clear if these will be included in the release version or if they’re an artifact from the adaptation of the old code. In this video, it looks like Nick moved while healing himself. This was probably due to a CI pushing him out of the way to reach a boomed Survivor. Alarm-bearing cars don’t seem to chirp anymore. When they are activated, the windows appear to break/vanish. At 2:26 in the 6-minute footage, the pistol appears to fire slowly at a uniform rate. Could this be a change allowing players to hold down the trigger? The hunting rifle may have been buffed to increase its accuracy while moving and decrease its crosshair recovery time. The US version of PC Gamer’s August edition has this little “wish list†for Left 4 Dead 2: A remote explosive “throwable†item, probably similar to the cell phone bombs in Zombie Panic: Source. Smaller bandages that act like first aid kits, but heal for less. An alternative submachine gun like the Thompson. A “Haggard†special Infected that is somewhat similar to the Charger. A new game mode, “Escortâ€. |
#6 - 2-07-2009 por Jack_wade
Si y no a la vez. La parte de la historia ha sido redactada desde cero. La traducción no es del todo literal por que voy cogiendo cachitos de aquí y allá, ampliando con el resto de fuentes y bueno, por que he cambiado la estructura por completo xD
En cuanto a las imágenes, voy a resubirlas a Photobucket, para solucionar el problema y no robarle ancho de banda.
Saludos.
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#7 - 2-07-2009 por Artic Xiongmao
CITA(Jack_wade @ 2 July 2009, 18:34)  Si y no a la vez. La parte de la historia ha sido redactada desde cero. La traducción no es del todo literal por que voy cogiendo cachitos de aquí y allá, ampliando con el resto de fuentes y bueno, por que he cambiado la estructura por completo xD
En cuanto a las imágenes, voy a resubirlas a Photobucket, para solucionar el problema y no robarle ancho de banda.
Saludos.
Sí, por eso he dicho que "básicamente" es una traducción. Más bien lo has usado como fuente y punto. El artículo en sí no es una traducción, sólo la información. Algo evidente, a decir verdad...  |
#8 - 3-07-2009 por Facehugger
Un gran artículo, te felicito jack 
La verdad es que algunas novedades introducidas son interesantes (nuevas armas, nuevos infectados especiales, acción diurna...).
Espero que en las próximas semanas vayamos sabiendo más acerca de nuevos infectados especiales y demás. |
#9 - 3-07-2009 por Neuromante
CITA(El Hombre Sin Nombre @ 2 July 2009, 17:18)  CITA(Jack_wade @ 2 July 2009, 17:13)  ¡Aún no esta acabada!  Retocando html, imágenes fuentes y bibliografía y la tabla de las características del principio. Preparate para comentarios tipo "no dices nada nuevo" etc. Como han dicho arriba, es una review, no una noticia Al fin y al cabo, aunque sea información repetida, es una recopilación de lo que se ha publicado hasta ahora. Vaya, que sirve para algo xD
Cosillas:
"que conserven todas las funciones de sus compatriotas": ¿No debería ser "de sus compañeros" o algo similar? Compatriota es "que comparte la misma nacionalidad", y técnicamente estarías hablando de todos los americanos, en vez de los zombies xD. "Por el momento solo a primera de ellas ha sido desvelada.": Solo la primera "en un parquin repleto de coches": Parking
Also: leí en nosedonde (vidaextra?) que una de las razones por las que se cambiaría la climatología es porque uno de los supervivientes (p.ej) se pusiera a correr muncho muncho: Caería la niebla para que no viera lo que hay al fondo y tuviera que bajar el ritmo.
Sobre las armas: En el fondo son re-skins de las originales + armas cuerpo a cuerpo, ¿no? |
#10 - 3-07-2009 por Meloniius
Excelente artículo Jack.
Saludos! |
#11 - 3-07-2009 por Theck
CITA(Neuromante @ 3 July 2009, 10:55)  "que conserven todas las funciones de sus compatriotas": ¿No debería ser "de sus compañeros" o algo similar? Compatriota es "que comparte la misma nacionalidad", y técnicamente estarías hablando de todos los americanos, en vez de los zombies xD. I'm not agree
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#12 - 3-07-2009 por Jack_wade
@ Artic Xiongmao: Lo que resta del artículo original, la especulación y los cambios superficiales decidí no traducirlos para no alargar más de lo necesario una preview ya de por sí larga. Con respecto a los cambios superficiales, se da por sentado que va a haberlos, tratándose de un juego completamente nuevo. Es obvio que pondrán una nueva pantalla de carga, una nueva caja y tal...
En cuanto a la especulación... creo que ya he incluido bastantes datos basándome solo en las promesas que los desarrolladores han hecho en múltiples entrevistas, preferiría no especular más. Tratándose de otra compañía igual me arriesgaba, pero en VALVe las palabras "pronto", "es posible" y "estamos trabajando en ello" adquieren frecuentemente otros significados.
@ Neuromante: Gracias por resaltarme los errores. Cambiado el "compatriotas" por "compañeros", corregido el "la" y en cuanto a parquin, échale un vistazo a este enlace.
Las armas, se supone que no son solo simples re-skins de las antiguas sino que presentan sutiles variaciones con respecto a las de L4D1 en cuanto, por ejemplo el tamaño del cargador de algunas ellas, la tasa de disparo... Aunque coincido contigo en que las armas de fuego es el aspecto que menos han trabajado.
@ All the rest: Gracias por vuestras palabras. Estoy repasando la redacción para ver si encuentro algún otro error, pero básicamente, esta acabada. He conseguido solventar todos los problemas relacionados con las imágenes, las he volcado todas a mi cuenta de Photobucket, les he añadido márgenes y he subido el logo. Creo que no falta nada de nada.
Saludos |
#13 - 3-07-2009 por Meisterwerke
Fantástica preview Jack_wade, pedazo currelo tas pegao. Hay bastantes cosas que no conocía (como lo de la witch que podrá levantarse y la forma de atacar del "the charger").
Y las descripciones y demás... fenomenal  |
#14 - 3-07-2009 por AlexRow
Esto si que es una preview currada, no como otras, y al menos comentas detalles que no se sabían.
Lo de las armas reeskineadas por ahora lo son y hasta que no salga un nuevo vídeo demostrando que lo han cambiado... porque por mucho que cambies el skin, el nº de balas etc si al final recargas el arma de la misma exacta manera que las del l4d y tienen un comportamiento igual (no hay más que ver la uzi o la escopeta) pues no se puede decír que no son reeskins.
Además, 20 armas, de las cuales 10 son a melee, me parecen poquisimas, van a cometer el mismo error que en el l4d, escasez de armas, en el l4d hay 6 armas de fuego distintas, que sólo vayan a haber 4 más de fuego me parece poco, y con las campañas más de lo mismo, sólo 5 campañas, ¿es que no han aprendido de los errores? si vale, serán más largas (habrá que ver cuanto más de largas) pero es que sólo serán 5, si ya en el l4d 4 se hacían poquisimas...
Creo que cualquiera ahora mismo le dicen de esperar 1 año más a que salga el l4d2, sabiendo que va a tener 10 campañas, 30 armas, 6 nuevos modos de juego, 6 infectados especiales nuevos, etc y al mismo precio, mientras van actualizando el l4d para amenizar la espera, y creo que todo el mundo con 2 dedos de frente aceptaría... Pero ahí no hay negocio. El l4d2 será un capítulo más como lo es el 1, pero ni por asomo será un l4d perfecto y completo como debería de ser y al que todos nos gustaría, y ni mucho menos será el l4d definitivo, además que estoy seguro de que repetirán formula con l4d3 con 4 nuevos personajes y demás.
Lo de los infectos normales "especiales", me parece una chorrada, que te vengan 20 zombies con protección de fuego, ¿que tontería es esa? si luego van a caer como moscas con 4 escopetazos xD que está bien el detalle de que si llevan esos trajes no se quemen, pero que no cuenten eso como una novedad destacada porque es una chorrada.
Y una cosa que me llamó la atención:
CITA Tal y como comenta Chet Falizseck “puedes darles en el estómago, dispararles en un brazo, puede incluso que un infectado al que le hayas cortado los dos brazos siga intentando abalanzarse sobre ti. Si, morirá dentro de poco, pero hasta que lo haga dispone del tiempo necesario para hacerte pedazosâ€. Y si es al reves, si les cortas las 2 piernas (si es que se puede...) se arrastrarán e irán a por ti en plan nazi zombies? |
#15 - 3-07-2009 por Spy 12
buena preview Alguien sabe los requisitos minimos ? |
#16 - 3-07-2009 por SpiderGman
fantastica preview, y (al menos para mi) dices algo nuevo xD no me habia enterado de ciertos detallicos! jack is credit to team! |
#17 - 3-07-2009 por newman
El tipo llamo Coach, asi a simple vista me hace recordar a Mr. T xDDD Buen artículo, pero aun asi el trama no me convence del todo, digo solo 4 supervivientes de una gran ciudad llena por centenares de personas? deberia haber algo mas veriado, como por ejemplo al menos un superviviente no jugable que puede ayudate en algo que tu no podras, pero despues de ello muera por un zombie o algo por el estilo (algo asi como el loco de la iglesia que toca la campana en un mapa oficial de l4d), asi, el juego seria fenomenal a mi punto de vista  saludos |
#18 - 3-07-2009 por Killing Machine
CITA Para los amates del Ketchup…
Te has dejado una N en el amantes. Muy bien por lo demas, muy trabajado. |
#19 - 3-07-2009 por The Crowbar
Muy currada la preview Jack. Y qué decir, estoy cabreado conmigo mismo. Me hice prometer que me olvidaría completamente del L4D2 y me están entrando ganas de jugarlo ya...
Por cierto, si este transcurre una semana después del L4D1, me gustaría que dijesen algo del desenlace de los primeros supervivientes, dónde acabaron, si fueron rescatados finalmente..etc. Son unos personajes a los que se les acaba cogiendo cariño y no me gustaría nada que los dejasen totalmente de banda sin saber realmente que pasó con ellos. |
#20 - 4-07-2009 por Meisterwerke
CITA(The Crowbar @ 3 July 2009, 23:11)  Muy currada la preview Jack. Y qué decir, estoy cabreado conmigo mismo. Me hice prometer que me olvidaría completamente del L4D2 y me están entrando ganas de jugarlo ya...
Jugar lo podrás jugar gratuitamente a la demo y algún free weekend si te esperas y tienes paciencia (que es lo que voy a hacer para poder criticar o decir que grande es el juego).
Pero de ahí a comprarlo antes de que salga como hice con el L4D NO. |
#21 - 4-07-2009 por Luckyno
me encanta la imagen del charger, impone.
PD: Muy buen articulo, ahora ya se podra debatir mejor sobre la carisma de los personajes (ya que antes no se sabia muy bien su historia). |
#22 - 4-07-2009 por Jack_wade
CITA(Killing Machine @ 3 July 2009, 22:27)  CITA Para los amates del Ketchup… Te has dejado una N en el amantes. Muy bien por lo demas, muy trabajado.
Gracias. Arreglado 
Saludos |
#23 - 4-07-2009 por Soy el Joker
Gran reportaje Jack, poco a poco vamos conociendo más detalles del juego. Estoy seguro que va a ser un gran juego el L4d2, por que el primero lo es. Lo triste es que nos intenten cobrar 2 veces por el mismo juego.
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#25 - 2-08-2009 por oscuridad
Guao, ardo en deséos de poder ver en youtube como lo juegan porque no tendré dinero x.x fantástico artículo, que buena pinta tienen las armas e_e |
#26 - 6-09-2009 por Toppien
gracias. ahora se que L$D2 no merece la pena. |
#27 - 2-10-2009 por kassiusk1
Para mi es compra segura. Gracias Jack, el preview se sale. Saludos |
#28 - 2-10-2009 por somoza
Perfécto, un hilo actualizable que engloba la información general del juego para consulta general. Para mí GOTY inmediato desde día de salida. Soy una Valve Whore, que le vamos a hacer. No me ha parecído ver por ningún lado algunas de las caracteristicas nuevas del director 2.0 como por ejemplo que ahora también tiene control sobre la hora del día en el que se desarollan los mapas, como pone en la sección del juego en steam:
AI Director 2.0: Tecnología avanzada de doblaje “The AI Director” – personalización de la población enemiga, de los efectos y de la música badados en el rendimiento del jugador. L4D 2 presenta el “The AIP Director 2.0” que aumenta la capacidad del Director de personalizar los layout, los objetos, el tiempo, los efectos de luz para reproducir los distintos momentos del día. |
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