Bienvenido, no estŠs identificado. Puedes registrarte aquŪ.
 
¬Ľ Principal
· Half-Life 2 Spain
· FAQ HL2Spain
· Normas
· Foros
· RSS
· Twitter

¬Ľ Half-Life 2
· Review Half-Life 2
· Guía Half-Life 2
· Trucos Half-Life 2
· FAQ Half-Life 2
· HL2 en Source EP2
· Half-Life 2 vs.
··· DooM3 · FEAR · Quake4
· Review Half-Life Source

¬Ľ Half-Life 2 Episodio 1
· Review HL2: Episode 1
···· Bienvenidos a la luz
· Guía HL2 Episode 1

¬Ľ Half-Life 2 Episodio 2
· Review HL2: Episode 2
· Guía HL2: Episode 2
· Guía de logros

¬Ľ Historia Half-Life 2
· Saga Half-Life 1-2
· Half-Life: Inicios
· Half-Life 2: Orígenes
· Ciencia en Half-Life
· Más allá de HL
· "Catatonic Syndrome"
· The Combine el misterio
· Hormigas León: a fondo
· Zombis: La evolución

+ artículos

¬Ľ Steam
· FAQ Steam
· FAQ VAC2 AntiCheat
· Consejos cuenta Steam
···· Brechas en cuenta
···· Recuperar cuenta
¬∑¬∑¬∑¬∑ Recuperar contrase√Īa
···· Reportar robacuentas
···· Validar e-mail Steam
· Backup de juegos
· Cambiar Steam de HDD
· Guía/Manual de Steam

¬Ľ Counter-Strike: Source
· Review CS:Source

¬Ľ Day of Defeat: Source
· Review DoD:Source
· Cómo jugar

¬Ľ Left 4 Dead Series
· Review Left 4 Dead
· Review Left 4 Dead 2
· Creación archivos .VPK

¬Ľ Portal
· Review Portal
· Guía rápida Portal
· Guía de logros Portal

¬Ľ Team Fortress 2
· Idleo y ecología
· La historia detrás de TF2
· Mecánica del backstab
· MtM: Entre bastidores

¬Ľ Otros
· Hijos perdidos de Valve

+ artículos

¬Ľ Singleplayer
· Black Mesa
···· F.A.Q.
· Blue Portals
· City 17
· Curse Episodes
· CSS SCI FI 3
· Eclipse
· eXterminate
· HL2 Substance
· Mario Kart: Source
· Minerva Metastasis I
· Minerva Metastasis II
· Missing Information
· Mistake of Pythagoras
.... Guía paso-a-paso
· Portal: Prelude
···· Entrevista a N. Grevet
· Ravenholm MOD
· Research & Development
· Rock 24
· SMOD Tactical
· StriderMOD
···· Entrevista a Quartz
· Xenophobia

¬Ľ Multiplayer
· CSProMod
· Dystopia
···· Guía
· Empires
· Fortress Forever
· HL2 Capture The Flag
· Iron Grip:The Opression
· Kreedz Climbing
· Neotokyo
···· Guía
· Obsidian Conflict
· Overwatch
· Resistance & Liberation
· SourceForts
· The Hidden

+ artículos

¬Ľ Gu√≠as y tutoriales

Half-Life Spain

Half-Life 2 Spain


Afiliados:





L4D - Creación de Archivos .VPK
28-Jun-2009, por Jack_wade



Como ya sabr√°s, el sistema de creaci√≥n y, sobre todo, distribuci√≥n de los mapas que componen una campa√Īa de Left 4 Dead, difiere bastante con respecto a otros t√≠tulos basados en el motor Source, como por ejemplo Team Fortress 2.

El gran tama√Īo (en ocasiones superior a 100 Mb) que pueden llegar a tener una sola campa√Īa, y la cantidad de ficheros "auxiliares" necesarios para el mapa muestre, por ejemplo el p√≥ster durante la campa√Īa de carga o la im√°genes en miniatura en la interfaz del men√ļ ha desembocado en la creaci√≥n de un nuevo formato de archivo cuya finalidad es la de "compactar" todo aquello que un mapa necesite para funcionar correctamente en un √ļnico fichero para su f√°cil distribuci√≥n entre la comunidad de jugadores. Estos ficheros tienen la extensi√≥n .VPK.

En este tutorial os mostrar√© los pasos necesarios para poder crear, a partir de los mapas individuales que forman una campa√Īa, texturas, modelos, el p√≥ster y dem√°s ficheros un √ļnico archivo .VPK que necesitar√©is si quer√©is que vuestro mapa pueda ser jugado en los servidores que usan el sistema Matchmaking para la creaci√≥n de partidas on-line.


0. Introducción

Si est√°s leyendo este tutorial, doy por sentado que es por que ya tienes tu mapa o tus mapas listo(s) junto con el resto de archivos y lo √ļnico que necesitas es saber c√≥mo hacer para crear un √ļnico archivo .VPK, ya que en este art√≠culo no se tocan temas relacionados con el mapeo para Left 4 Dead o la creaci√≥n de los p√≥steres para las campa√Īas.

Este turorial está basado en el original "L4D Campaign Add-on Tutorial", un artículo que podéis encontrar en la Wiki de Desarrollo de Valve Software, sin embargo no es una mera traducción al castellano del mismo, ya que en este se profundizan en aquellos temas en los que he considerado que la Wiki deja más "al aire".

Al igual que en art√≠culo original, con el objeto de ejemplificar los pasos, se utilizar√° la campa√Īa-modelo "Dead Line" creada por VALVe y publicada con la actualizaci√≥n del 25 de junio de 2009 para todas aquellas personas que tuviesen instaladas el pack de herramientas de desarrollo "Left 4 Dead Authoring Tools". Para todos los dem√°s, la campa√Īa puede ser descargada desde este enlace.


1. Instalando L4D Authoring Tools

Aunque es un paso obvio para la mayor√≠a de los mappers sobre todo al tratarse de un art√≠culo que habla sobre la creaci√≥n de un archivo .VPK (la √ļltima en el proceso de creaci√≥n de una campa√Īa jugable para L4D) un tutorial deber√≠a empezar siempre por el principio, y en este caso, el principio no es otro que la instalaci√≥n del SDK de Left 4 Dead, las Authoring Tools, un paso indispensable para poder acceder al archivo ejecutable que nos permitir√° crear el fichero .VPK en la parte final de nuestro tutorial, aparte de proporcionarnos todas las herramientas necesarias para la creaci√≥n del mapa en si.

Podr√°s descargarlas de forma completamente gratuita en la pesta√Īa "Herramientas" de tu cliente Steam, bajo el original nombre "Left 4 Dead Authoring Tools".


2. Creando la carpeta Add-on

Sit√ļate en la carpeta "addons" que para las instalaciones por defecto de encuentra en la ruta

C√ďDIGO
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\addons


Una vez dentro, crea una carpeta que contendr√° los ficheros que formar√°n el archivo .VPK. El nombre que le des a la carpeta ser√° el mismo que recibir√° el archivo .VPK, as√≠ que intenta darle un nombre sencillo, que identifique a tu campa√Īa de forma f√°cil, pero que no contenga espacios ni letras may√ļsculas.

En el caso de la campana "Dead Line" la carpeta se "bautizó" con el nombre deadline, de esta forma:

C√ďDIGO
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\addons\deadline



3. Creando los archivos primarios

Los archivos principales, son, a diferencia de los secundarios, aquellos que son indispensables para el correcto funcionamiento de la campa√Īa dentro del juego. Aunque en el t√≠tulo ponga "creando" el proceso no se limita mas que a separar y diferenciar los archivos primarios de los secundarios y mover cada uno a sus respectivas carpetas.

Mapas

Obviamente, la parte fundamental de la campa√Īa. Los ficheros con la extensi√≥n .BSP y .NAV se incluyen dentro de esta categor√≠a y deber√°n ser movidos a la carpeta "maps" dentro de la carpeta add-on que has creado en el paso anterior y que en el caso de la campa√Īa de ejemplo "Dead Line" queda de esta forma:

C√ďDIGO
...\left4dead\addons\deadline\maps


Siguiendo con el ejemplo, los mapas de los que se compone la campa√Īa Dead Line y que se incluyeron dentro de esa carpeta fueron:



Texturas

Dentro de esta categor√≠a se incluyen los ficheros .VTF y .VMT que, deber√≠an ir en la carpeta "materials" dentro de la carpeta add-on que creaste en el paso 2 y que, en el caso de la campa√Īa de ejemplo qued√≥ de la siguiente forma

C√ďDIGO
...\left4dead\addons\deadline\materials


Modelos

Los archivos con la extensión .MDL deberían ir en la carpeta "models", dentro de la carpeta add-on que creaste en el paso 2. En el caso de "Dead Line":

C√ďDIGO
...\left4dead\addons\deadline\models


Los materiales necesarios para la creación de esos ficheros .MDL, deberían a su vez en una carpeta llamada "models" pero creada en vez de en la raíz de la carpeta add-on, en otra con el nombre "materials", de la siguiente forma:
C√ďDIGO
...\left4dead\addons\deadline\materials\models



4. Creando los archivos secundarios

Los archivos secundarios son aquellos que no son indispensables para jugar la campa√Īa, pero que otorgan a la misma cierto grado de "profesionalidad". Son el p√≥ster de la campa√Īa y las im√°genes "vista previa" que aparecen en el men√ļ del juego y que deber√°n ser movidas a la carpeta "vgui" dentro de "materials", de la siguiente forma:

C√ďDIGO
...\left4dead\addons\deadline\materials\vgui


P√≥ster de campa√Īa

En la carpeta que se ha especificado al inicio de este apartado deber√°s poner 2 archivos .VTF con sus respectivos .VMT's:
  • LoadingScreen_Nombredetumapa.vtf Es el p√≥ster que se muestra en la pantalla de carga de la partida. Su tama√Īo est√°ndar es de 1024 x 1024 p√≠xeles con un canal alfa para la transparencia.
  • OutroTitle_Nombredetumapa.vtf Es el t√≠tulo de la campa√Īa que se muestra tras los cr√©ditos/estad√≠sticas al finalizar la campa√Īa. Su tama√Īo est√°ndar es de 1024 x 256 p√≠xeles. El dise√Īo del mismo deber√≠a hacer un buen contraste con el fondo negro, pero a su vez no dificultar la visualizaci√≥n de las letras blancas que van apareciendo por delante de √©l.
Vista previa de las campa√Īas

Aqu√≠ deber√°s incluir los ficheros .VMT y .VTF que servir√°n para mostrar en el men√ļ "Cap√≠tulos" unas peque√Īas im√°genes que proporcionan a los jugadores una idea de c√≥mo es tu mapa. Deber√°s crear una vista imagen de vista previa (una √ļnica imagen = 1 archivo .VTF y 1 archivo .VMT) por cada mapa que haya en tu campa√Īa.

Los mapas iguales pero que se juegan en distintos modos pueden compartir imagen.

Las imágenes deberán tener unas dimensiones de 256 x 128 píxeles y deben llamarse igual que el archivo .BSP (el mapa) que pretenden representar. Se colocarán en la carpeta "maps" situada dentro de "materials\vgui", de la siguiente forma:

C√ďDIGO
...\left4dead\addons\deadline\materials\vgui\maps



5. Archivos Metadata

B√°sicamente son aquellos que proporcionan informaci√≥n al sistema Matchmaking acerca del nombre de tu campa√Īa, la versi√≥n de la misma y el lugar desde donde las personas que intenten entrar a una partida donde se este jugando la campa√Īa y estas no lo tengan instalado, puedan baj√°rselo. Esta informaci√≥n se mostrar√° en el submen√ļ "Add-ons", dentro del apartado "Extras" de L4D.



addoninfo.txt

Un fichero de texto que deber√°s incluir en la carpeta que creaste en el paso n¬ļ 2 de este tutorial y que en el caso de "Dead Line" es:

C√ďDIGO
...\left4dead\addons\deadline


El archivo puedes copiarlo y pegarlo directamente del spoiler que te ofrezco a continuaci√≥n, tan solo modificando las variables que se encuentran entre comillas siguiendo las instrucciones que se encuentran a la derecha, en cada l√≠nea. El archivo de ejemplo pertenece a la campa√Īa Dead Line:

SPOILER


Lo m√°s importante de este archivo es especificar una URL de Internet desde donde los usuarios se puedan bajar el fichero .VPK. El lugar desde donde alojes el fichero final, debe de ser imperecedero, a fin de que no te lo borren y debe contar con un ancho de banda considerable, ya que si tu campa√Īa se vuelve famosa... puede descargarlo mucha gente.

Al√©jate de los hostings gratuitos de archivos que tienen la velocidad de descarga o el n√ļmero de descargas por d√≠a limitados, como Megaupload o RapidShare. Personalmente te recomiendo FileFront.

Y ahora me dir√°s ¬ŅC√≥mo puedo poner la direcci√≥n de Intertet desde donde se puede bajar el .VPK si todav√≠a no me lo he creado? Pues bien, deber√°s poner la direcci√≥n de una p√°gina web que ofrezca el link de descarga del archivo cuando este este creado y subido a tu Hosting, como la direcci√≥n de tu blog, tu p√°gina web personal, tu Portafolio, etc. Puedes tomar como ejemplo la URL de referencia de la campa√Īa "Dead Line".


missionfile.txt

Otro archivo de texto que deber√°s incluir en la carpeta "missions" de la siguiente forma:

C√ďDIGO
...\left4dead\addons\deadline\missions


De nuevo puedes copiar y pegar la información que se encuentra dentro de este spoiler modificando las variables que se encuentran dentro de las comillas:

SPOILER



6. Probando, probando...

Si has realizado todos los pasos anteriores correctamente, tu campa√Īa deber√≠a estar lista para ser empaquetada, pero antes te conviene comprobar que los par√°metros que has introducido en los archivos metadata son correctos y que no te falta por mover ninguna textura o modelo.

Accede al men√ļ "Add-ons" que se encuentra dentro del subapartado "Extras" del men√ļ principal de Left 4 Dead. Deber√≠as ver el t√≠tulo de tu campa√Īa correctamente puesto. Puedes usar el comando path en consola para que esta muestre la ruta en donde se encuentran los archivos de la campa√Īa y que deber√≠a coincidir con la que especificaste en el paso n¬ļ 2 de este tutorial.



Juega la campa√Īa y comprueba que no te has dejado ninguna textura, modelo... que el p√≥ster de la campa√Īa se carga correctamente, que aparecen las miniaturas de la vista previa, el √≥rden de las campa√Īas, su descripci√≥n, su t√≠tulo... en resumen, que todo est√© bien.


7. Empaquetando

Ha llegado el momento de crear el archivo .VPK propiamente dicho. Accede a la ruta

C√ďDIGO
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\

y localiza el archivo vpk.exe. Crea un acceso directo del archivo en el escritorio, arrastra la carpeta que creaste en el paso n¬ļ 2 de este tutorial y que se encuentra dentro de "addons" sobre el acceso directo que acabas de crear y ¬°voil√°! tendr√°s un archivo .VPK justo al lado de la carpeta original.

Ahora prueba que el fichero funcione de forma correcta. Elimina o mueve a un lugar seguro la carpeta que creaste en el paso n¬ļ 2 junto con todo su contenido y haz doble click en el archivo de texto .VPK. El fichero deber√≠a descomprimir toda la carpeta que moviste o borraste anteriormente ¬°como si nada hubiera pasado!.

Ahora crea una partida en red o sube el fichero a un servidor de juegos. Si todo es correcto aquellos jugadores que intenten unirse y que no tengan la campa√Īa instalada, les deber√≠a aparecer la URL que especificaste en los archivos metadata para descargarse el fichero .VPK. Una vez descargado e instalado, no deber√≠an tener ning√ļn problema para jugar tu campa√Īa.

 

AŮade un comentario


#1 - 29-06-2009 por Theck
Te pongo errores que he visto.

Segundo p√°rrafo (donde la imagen de francis):
CITA
ha desembocado en la creación de un nuevo formato de archivo cuya finalidad se la de "compactar" todo aquello que un mapa necesite para funcionar


Tercer p√°rrafo
CITA
si queréis que vuestro mapa pueda ser jugado en los servidores de usan el sistema Matchmaking


Primer párrafo de la introducción:
CITA
Si estas leyendo este tutorial,




Esto no es una errata pero lo comento FYI:
CITA
Los materiales necesarios para la creación de esos ficheros .MDL, deberían a su vez en una carpeta llamada "models" pero creada en vez de en la raíz de la carpeta add-on, en otra con el nombre "materials", de la siguiente forma:
En realidad los puedes poner donde quieras dentro de materials, cuando compilas el modelo le dices con la propiedad cdmaterials donde est√°n los materiales del modelo.
Obviamente todo el mundo usa la carpeta models, pero ni tiene porque ser esa, ni tiene porque quedarse en models ya que puedes usar subcarpetas.

De todas formas, si has hecho modelos sabes donde los tienes wink.gif


#2 - 29-06-2009 por Jack_wade
Gracias por las correcciones, Theck. Con respecto a lo √ļltimo, yo no he creado nunca modelos as√≠ que me limit√© a traducir lo que pon√≠a en el art√≠culo original.

Saludos


#3 - 29-06-2009 por Elgroxo


PD: Buen tutorial, me ayudara mucho... cuando VALVE ARREGLE el tema de que el sdk me para las VOCES del l4d al INGLES


#4 - 29-06-2009 por Theck
Jack, me estoy dedicando a traducir al castellano la entrada de la wiki de Valve de donde has sacado la informaci√≥n, no te extra√Īe que acuda a tu tutorial en busca de algunos palabros porque creo que tu has esquivado de forma muy sutil tener que traducir "asset" xD

groxo, no se que impide el idioma de las voces hacer mapas, pero bueno, me preocupa m√°s que 4 de 2 veces que le doy a "Flags" pete el Hammer, la verdad.


#5 - 29-06-2009 por Jack_wade
Yo es que de assets solo me se el significado "financiero" de la palabra, "activos" creo que es pero, assets tal y como viene en ese contexto no se como se traduce al castellano, así que me he salido por la tangente y he usado una "interpretación libre" de la palabra xD

Puedes copypastear lo que quieras, la informaci√≥n es de todos y cuando se trata de obtener diversi√≥n a trav√©s de ella pues a√ļn mejor ^^


#6 - 30-06-2009 por kratos_29
genial!

y explicado como si fueramos tontitos, que es la mejor manera. Poco a poco y explicando cada detallito

Gracias!


#7 - 14-03-2010 por elcidop
Vale, no es muy dificil crear un addon vpk arrastrando una carpeta que contiene todo lo necesarios (material,models,maps,info) pero como se hace mediante el simbolo de sistema cuando quiero incluir archivos vinculados (multi-chunk pack file). por ejemplo quiero crear un addon llamado vampire.vpk que contenga los siguientes vpks vinculados: pack000.vpk,pack001.vpk,pack002.vpk. ¬ŅComo lo haria basandome en esta pagina http://developer.valvesoftware.com/wiki/VPK ?

Edit: ¬Ņquizas entro al simbolo del sistema donde esta el directorio de la utiidad para convertir vpks y escribo en msdos vpk vampire.vpk file pack001.vpk ?

AŮade un comentario


© Half-Life 2 Spain 2004-2016 (All rights reserved)
No se permite copiar ningún contenido de esta web sin consentimiento expreso de los autores.