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DoD: S review. Conclusiones 09-Oct-2005, por
CONCLUSIONES En este apartado voy a procurar poner los mejores y peores aspectos del Day of Defeat: Source y hacer una comparación de éste con el Counter-Strike: Source, que a pesar que no tienen nada que ver el uno con el otro, son los dos únicos mods oficiales del HL que han sido pasados al HL2. LO MEJOR: - Con los nuevos HitBoxes, el sistema de daños es mucho más real que nunca. Será más complicado matar de un disparo en la pierna o en la tripa.
- La K98 y Garand no son tan precisas sin el ironsight. Siguen siendo igual de potentes, pero a larga distancia sin ironsight resulta algo más complicado de matar.
- El sonido. Uno de los mejores puntos del DoD: S. Es espectacular oir a lo lejos las explosiones y disparos (principalmente de las ametralladoras) y ver como varia la intensidad del sonido en función de la lejanía o cercanía del foco origen, y en función del lugar en el que estás.
- El nuevo sistema de armamento. Es posible que a mucha gente le haya disgustado, pero creo que están muy bien distribuidas las armas. Algunas clases ya no tienen un tipo de arma, pero a cambio tienen algún objeto extra para sustituirlo (por ejemplo, el sargento no tiene cuchillo, pero tiene pistola; los soldados que llevan lanzacochetes tienen un arma secundaria ligera, pero buena...)
- Parece que la clase de asalto (sargentos) vuelve a ser útil. A corta distancia ahora son realmente peligrosos, cosa que en la última versión del DoD dejaron de ser por su reducido daño y el mayor uso de armas pesadas (BAR, STG...). De todas formas, el daño sigue siendo parecido, pero la cadencia de disparo la hacen mejor frente al resto de armas a corta distancia.
- Espero no ser el único al que le ha asombrado el poder de las ametralladoras. Realmente me ha impresionado mucho la potencia de disparo, viendo como al impactar las balas se levanta un pequeño montón de tierra del suelo. Hay veces que con la dispersión de las ametralladoras, al disparar sobre un enemigo sólo ves la tierra rodeándolo.
- El aturdimiento por explosiones. Otro de los mejores aspectos del juego. Una explosión cercana aturde al jugador, perjudicando su visión un breve instante de tiempo, que a veces es determinante.
 LO PEOR: - El tiempo de carga es infernal. Ya he leido varias quejas y es cierto. Si cuando se probó el CS: S por primera vez ya alguno pensaba que era muy largo, ahora no sé que pensará.
- La falicidad de hacer spawn-camping. Es muy fácil colarse en la zona de nacimiento del equipo rival en mapas como Avalanche y Flash, principalmente, y hacer auténticas carnicerías según van renaciendo los rivales. Un aspecto bastante molesto que hay que solucionar.
- Como todas las primeras versiones, DoD: S ha traido un carro repleto de bugs, que confiemos que sean solucionados... Por poner algún ejemplo: El humo de las granadas de humo atraviesa paredes, los jugadores se pueden "enganchar" con otros jugadores y/o objetos de los mapas (como muebles), los francotiradores meten siempre una por una cinco balas en la recámara, aunque ya haya alguna dentro...
- En bastantes servidores me he encontrado con choke, y al parecer no he sido el único. Jugar con choke es verdaderamente molesto para los jugadores, ya que el juego va a tirones e incluso suele conllevar el indeseable lag.
- No sabía dónde incluir este aspecto. A algunos es posible que les guste y otros seguro que lo odian. Hablo de que los perdedores de la ronda se quedan sin armas, lo que conlleva una auténtica matanza por parte de los ganadores. Esto tiene su lógica, ya que el bando perdedor se rinde, y el ganador puede hacer lo que quiera con él...
- Es posible que alguien piense: ¿Por qué a los francotiradores con el ironsight (zoom) les tiembla el pulso y a los que tienen armas ligeras con el ironsight no? Esta pregunta se queda en el aire...
- Los modelos dejan mucho que desear. A pesar de que ya hemos visto esto en el CSS, e incluso en el HL2, confiemos en que los futuros modelos sean menos "plásticos".
- La descompensación en la remodelación de Anzio. Ahora los alemanes tienen un mayor control del puente que los aliados, cosa que antes era más parejo. Los aliados sólo se pueden asomar por el edificio destruido y cloacas (poniéndose excesivamente a tiro) y por el puente, y los alemanes, por contra, tienen más zonas de salida y covertura.
 DoD: S vs CS: S Realmente me es imposible comparar estos dos mods debido a su enorme diferencia existente en todos los aspectos, pero aun así, puesto que son los únicos mods oficiales transportados al motor gráfico del Half-Life 2, hay que hacer una mini-comparación en los aspectos básicos. - Jugabilidad: Los dos mods han mejorado notablemente la jugabilidad. Tanto en el CS: S como en el DoD: S se ha incrementado la velocidad de juego, haciéndolos más intensos, aunque en intensidad, se lleva el "premio" el DoD: S, debido al continuo sistema de refuerzos.
- Diversión: Puesto que la trama de los dos mods es totalmente distinta, es posible que a unos les guste más liberar rehenes y desactivar bombas, y a otros sumergirse en una simulación de batalla de la Segunda Guerra Mundial. Puesto que el CS: S lleva más tiempo, tiene más mapas para jugar (oficiales y no oficiales), mientras que el DoD: S sólo tiene cuatro (y alguno que está saliendo no oficial), lo que puede resultar un poco repetitivo (pero hay que tener en cuenta que el CS: S empezó con sólo uno). Lo que perjudica este aspecto al CS: S es, como siempre, la imposibilidad de renacer al morir, y tener que esperar hasta que acabe la ronda.
- Sonido: Ya he comentado un poco más arriba que el sonido del DoD: S es de lo mejor del mod, y en este aspecto machaca completamente al CS: S. En el CS: S no se perciben esos sonidos de fondo que encontraremos en el DoD: S, que tanto realismo dan a este mod.
- Gráficos: La mejora de los dos mods con su paso al HL2 es evidente. Se han rediseñado las texturas, modelos y mapas desde cero, y se han incluido toda clase de objetos a lo largo de los mapas, gran parte de los cuales se pueden mover por explosiones o contacto gracias al motor gráfico del HL2. Sin embargo, los requisitos de CS: S y DoD:S son completamente distintos: para el segundo se necesita un ordenador mucho más potente que para el primero, eso sin hablar de si está el HDR activado... El tamaño de los mapas es incomparable: cómo ha venido ocurriendo habitualmente, los mapas del DoD: S son más grandes que los del CS: S, y ofrecen una gran variedad de situaciones de todo tipo. Además, un aspecto que me llamó la atención del DoD: S, fue el movimiento de las hojas de los árboles y de las plantas (o bien por el aire, o bien por el paso de los jugadores).
- Realismo: Desde siempre el DoD se ha caracterizado por ser mucho más realista que el CS. En la adaptación del CS al Source Engine ha ganado en realismo, pero no se parece en nada al realismo que ofrece DoD: S. El sistema de daños e impactos ha sido mejorado en los dos mods, pero como se sabe, en el CS: S las peores armas apenas dañan, y en el DoD: S cualquier arma es mortífera, ya que todas son distintas y tienen distintas funciones.
- Duración/Adicción: Con esto quiero decir cuanto tiempo jugaremos antes de que nos aburramos del juego. Esto también es muy subjetivo, ya que hay gente que juega al CS: S y le gusta tanto que se tira horas y horas jugando sin cansar, luego prueba el DoD: S y a los 15 minutos se ha aburrido, y otra gente a la que le ocurre todo lo contrario. Son dos mods de tramas completamente distintas y distinta forma de juego. Los dos mods, gracias a la inclusión de nuevos mapas oficiales y no oficiales, ofrecen interminables horas de juego.
- Cooperativismo: Ambos mods se centran en el juego en equipo, pero, sin embargo, el CS ha sido siempre mucho más de jugar individualmente que el DoD, y en las adaptaciones al Source Engine las cosas no han cambiado. En el CS y CS: S es raro no ver a gente que va a lo Rambo a plantar la bomba o a hacer frags para presumir ante el resto de jugadores. En el DoD y DoD:S esto también suele ocurrir, pero en menor medida. El juego en equipo es más fundamental en éste, ya que cada clase, al tener distintas funciones, es requerida para cumplir una serie de objetivos, como defender una posicion, o tomar alguna zona al asalto. Además, en las banderas en equipo se requieren varios jugadores. Normalmente cuando los que se dedican a fraggear pasan de capturar banderas, suelen recibir una serie de reproches por parte del resto de jugadores, cosa que no ocurre tan habitualmente en el CS: S.
EN RESUMEN... Day of Defeat vuelve a demostrar que puede estar perfectamente a la altura el Counter Strike con esta adaptación del mod al Half-Life 2, e incluso, que puede optar a mucho más. Si nos fijamos mucho, el CS: S parece muy limitado para poder explotar al 100% el Source Engine, ya que la inclusión de vehículos y otros objetos no serían muy lógicas. Sin embargo, el motor gráfico del Half-Life 2 ofrece infinidad de recursos al DoD: S para futuras versiones, que si lo acaba explotando, podría lograr superar incluso al CS: S, algo que realmente está complicado debido a lo extendido que está el mod a lo largo de todo el mundo, y por haber sido el más jugado por internet y LAN con el motor del HL 1. Sólo el futuro nos dirá si el DoD: S se pondrá a la vanguardia de los mods más jugados del HL2. 
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#1 - 18-11-2005 por matrix_hl
esta de miedo, los efectos y el realismo es admirable , esta mejor q el counter strike souce , ojala salga pronto el half-life 3 ...
M A T R I X (cTu)
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#2 - 28-02-2006 por Endloss
Lo encontre buenisimo el MOD. Cabe destacar que ahora el juego es mucho mas rapido que su antecesor , haciendo a algunas clases realmente destructivas. El sonido esta de lujo como lo dice en el Analisis y los graficos muy aceptables . Solo algo malo le encontre a este MOD , a mi esto no me parece una version muy completa ne parece mas una Beta tiene unos Bug horrendos y la carencia de clases y la falta de los Britanicos convierten tarde o temprano a este excelente Mod en algo monotono. Ojala en nuevas actualizaciones dejen el Mod al 100%
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